統計數據顯示美國年輕人在遊戲領域消費支出大幅下降

由 3DM遊戲 發佈於 遊戲

'25-07-20

2025年,美國年輕人的遊戲支出大幅下降。

Circana的新數據顯示,18至24歲的玩家在電子遊戲上的購買支出同比減少了近25%,降幅超過其他任何年齡段。這一跌幅比科技產品、服裝或配飾領域的下滑更爲顯著——這些領域同樣出現了支出下降。

今年1月至4月,該年齡段在所有品類上的支出下降了13%,而電子遊戲的跌幅最爲陡峭。

《華爾街日報》報道了這一數據,並指出經濟壓力是主要原因。去年秋季,美國學生貸款還款重啓,信用卡違約率升至疫情前以來的最高水平——30歲以下借款人的情況尤爲嚴重。與此同時,遊戲發行商將遊戲價格提高到70或80美元,而遊戲內購機制還在不斷擴張。

《華爾街日報》的報道提到:“年輕畢業生找工作變得困難得多。信用卡違約率已升至疫情前以來的最高點。”

Circana的馬特·皮斯卡特拉指出,玩家們仍在玩遊戲,只是方式不同了。免費遊玩(Free-to-play)遊戲和訂閱服務再次受到青睞,因爲更多玩家希望無需預先付費就能獲得價值。這種轉變或許可以解釋爲何Xbox Game Pass和PlayStation Plus等服務的訂閱用戶近期有所增長——這些服務的用戶數在前幾年曾陷入停滯。

儘管如此,這些數據已經改變了行業預測。Circana已將2025年美國遊戲收入預期下調至565億美元,較2024年下降4.7%,爲2019年以來的最低水平。此前的預測曾預計增長4.3%,這在很大程度上是基於《GTA 6》將在今年晚些時候推出的假設。

“消費者變得有些猶豫,”皮斯卡特拉說,“他們需要相信自己在遊戲上的花費能帶來足夠的價值。”

遊戲行業的低迷還伴隨着歷史性的裁員潮。繼去年裁員14600人之後,2025年截至目前已有超過2800名開發者失業。僅微軟最近一輪裁員就可能使這一數字突破10000。

6月任天堂Switch 2的推出可能會提振第二季度的支出,而《GTA 6》預計仍將創下全行業紀錄。但在此期間,許多年輕玩家選擇完全跳過新遊戲的發佈。

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