202579星期三 12:41pm

《合金彈頭》讓玩家咬牙切齒的設定,一旦觸發全軍覆沒

由 街機時代 發佈於 遊戲

'25-06-07

當年玩《合金彈頭》的時候,大家最怕遇到什麼情況呢?

只要玩家們擁有了背板能力,加上一定的反應能力,想必一定可以玩很久吧!但即使如此,在遊戲中也怕有各種意外出現,像是:坦克自爆

當年遊戲廳最初流行的《合金彈頭1》相信很多人都可以一幣通關了吧!但依然有幾個關隘會感到有些棘手,像是三關山頂等待我們的艾倫、五關爬坦克兵、六關船上各種導彈。

《合金彈頭1》難度之所以小,就是因爲坦克的存在,基本上是萬能的了。只要我們跳進去就會一路暢通,並且輕鬆面對BOSS。但玩家要是一旦失手,無意中同時按住了AB的話,那坦克就直接衝出去了,玩家此時只能赤身裸體面對槍林彈雨,一點保障都沒有了。

最初我們以爲必須使用↓+AB才能放出坦克,但後來發現,只需要AB就可以了。有的玩家跳起來攻擊時,按鍵速度過快,就有可能導致坦克被摧毀。一旦觸發,那真的生不如死啊!

早年我們在和BOSS拼殺時,也完全不在意載具過關之後的得分,一旦進入殘血狀態就會將坦克扔出去,打算和BOSS同歸於盡,而且持續撞擊的效果看上去好像很好一樣。

估計大家比較好奇,載具扔出去之後威力到底有多大呢?

我們之前測試過就已經知道了,《合金彈頭1》BOSS的血量是22發手槍子彈(手雷的話是22枚)。

我們先將坦克扔出去打BOSS,然後再用手槍將BOSS打爆,使用157槍

這樣就得到了坦克爆炸的威力:

63發手槍子彈(相當於是6顆手雷,或者3發S彈的效果。)

也就是說,將坦克扔了相當於扔了六顆炸彈而已,並沒有我們想象中那麼給力啊!如果是這樣的話,這個同歸於盡的存在也不是很有必要了。

這裏需要吐槽的是,Nazca最初設計了“同歸於盡”的操作,可以說是非常精妙,因爲初代有“載具重生點”。但是在SNK接手之後,就取消了載具的重生,只要你在路途中被打爆了,那就真的失去載具了。

載具重生:

到了《合金彈頭2》和《合金彈頭3》之後,載具不但報廢就消失了,而且威力反而降低了。無論我們使用飛機坦克還是跳躍機,報廢之後的威力相當於40發手槍子彈,比初代傷害還低了。

《合金彈頭》中的載具最有意思的地方就是,載具正好符合當前場景的進攻需求。只要我們將載具保護好了,那過關都是比較輕鬆的。

就算BOSS血量再多,就算子彈再密集,我們也可以通過跳出和跳入的無敵時間來化解。

也正是如此,很多玩家就算載具被打成殘血也堅持要繼續使用,絕對不會將載具白白報廢了。除非是在必死的情況下,提前將載具扔出去,最大程度創造對自己有利的條件。

在《合金彈頭》第五關,我們可以將四關BOSS引到五關BOSS場景,讓它們自相殘殺。

估計大家就比較好奇了,兩個BOSS到底誰更厲害一點呢?

很明顯五關BOSS很厲害,站着不動就將其幹掉了。

那麼四關BOSS有沒有打出傷害呢?一點沒有,可以說是真正意義上的“白給”。

後期的很多載具都是不能破壞的,或許就是因爲前期坑了太多玩家,現在良心發現了吧!

其實,玩家們最大的夢想,應該就是乘坐坐六代的火星之根去撞擊五代的死神吧!不知道效果到底如何。

其實SNK的遊戲都喜歡搞自殺,不知道大家是否還記得《侍魂4》當年的自殺設計,玩家在莫名其妙的操作之後,滿血時直接自殺了,所有玩家都懵逼了,這是什麼神仙操作?後來才知道自殺之後會最大程度保留怒氣,但對於普通玩家來說,怒氣存在的意義也不是翻盤的必要條件啊!

如果將“自殺”設定改爲殘血才能觸發的話,相信會更加深入人心吧!

沒錯,這些都是屬於街機時代的美好回憶。

如今,我們回味這些遊戲時,總會感嘆歲月不饒人。

當年的街機玩家早已過了不惑之年,玩遊戲的時間也越來越少,然而對遊戲廳的懷念卻與日俱增。

遊戲廳的點點滴滴至今仍然記憶猶新,畢竟這就是我們最美好的青春啊!

其實我們還是非常幸運,當年可以接觸到這麼多精彩的街機遊戲,足夠用餘生來回味。

注:文中部分圖片來自網絡,如侵刪

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