《網絡奇兵2》是PC遊戲界的經典之作,但和它的精神續作《生化奇兵》一樣,其最終章節的表現比不上游戲的其他部分。遊戲的最終關卡——“萬物體”,將前期曲折的飛船走廊場景換成了基本類似巨型腸道的空間,玩家要在滿是敵人的關卡中艱難推進,資源也會不斷消耗。除非極爲謹慎,否則在與SHODAN的最終決戰時,你可能會準備不足。

儘管“萬物體”無疑令人印象深刻,但它通常被視作《網絡奇兵2》中相對薄弱的部分之一。而據《網絡奇兵2》的設計師、《生化奇兵》的締造者肯·萊文所說,這完全是……肯·萊文的錯。
在與Nightdive Studios的Lawrence Sonntag進行的一段深度視頻訪談中,萊文表示,這一切都源於他爲《網絡奇兵2》結局構思的一個更爲大膽的想法。“有天晚上我在家,跑步的時候或者別的什麼場合,想到‘天哪,如果能在零重力環境下到飛船外面去,那肯定很棒’,”他解釋道,“當時我太缺乏經驗了,根本不知道實現這個想法需要付出什麼。”
萊文說,他並未因此放棄,而是把這個想法告訴了喬恩·切伊和羅布·費米爾。“他們只是對我翻了個白眼,說‘兄弟,我們只有14個月的時間來製作這款遊戲’。”萊文解釋說,製作這樣一個關卡意味着要大幅擴大項目的範圍,這會對整體遊戲體驗造成不利影響。“你真的不會想做一個和遊戲其他部分截然不同的關卡,因爲這需要大量一次性的定製工作,會讓遊戲的其他部分相形見絀。”
萊文覺得“要是能做成那樣肯定會非常酷”,但他在某種程度上接受了切伊和費米爾的合理建議。“我明白了,但之後我還是做了一個在視覺和玩法上都完全不同的關卡,”他說,“我認爲這不是遊戲中最出色的關卡之一,這完全是我的責任,因爲當時我還沒吸取教訓:當你試圖在系統層面上徹底改變遊戲的重心時,這個關卡得到的投入就會比不上游戲的其他部分。”
暫且不論萊文在製作《網絡奇兵2》高潮部分時犯下的錯誤,得知萊文曾構思過一個發生在馮·布勞恩號外部的關卡還是很有意思的,尤其是因爲這個想法在該遊戲的幾款續作中得到了體現。《死亡空間》最初打算做成《網絡奇兵3》,後來Visceral Games受《生化危機4》的啓發改變了方向,其中有幾個場景發生在石村號的外部,而這一設定在《死亡空間2》中得到了進一步拓展。同樣,Arkane出色的沉浸式模擬遊戲《掠食》也讓玩家能夠走出塔洛斯1號空間站進行探險。
最近,Nightdive對《網絡奇兵2》進行了期待已久的翻新,泰德·利奇菲爾德在他的《網絡奇兵2:25週年重製版》評測中對其給予了高度評價。與此同時,萊文仍在埋頭製作他的下一款遊戲《猶大》,這款遊戲融合了《生化奇兵》和《網絡奇兵》的風格,並計劃採用頗具野心的模塊化敘事方式。