《羅密歐是個絕命俠》評測:初戀五十次

由 3DM遊戲 發佈於 遊戲

'26-02-11

“你想活出怎樣的人生?”

別選橙子巧克力難度,別選橙子巧克力難度,別選橙子巧克力難度。

因爲——屎裏有毒。

好,那麼接下來,我們說說屎吧。

首先,這遊戲的PC優化之差,令人瞠目結舌。請無視商店頁面裏的推薦配置,這只不過是一串准考證罷了——你可以交白卷,但該填的東西還得填上,這是規矩。視具體環境而定,你可能遭遇從掉幀到假死到崩潰等不同的狀況。而且基本可以保證,短期內,這個問題應該得不到改善。

其次,這是須田剛一的遊戲。

好了,評測結束。

如果……評測真的在這裏就結束的話,那這應該會是一篇非常好的,有關於須田剛一作品的評測。

但它不能那麼好,它比較無聊,要把該講的事都講一遍,就像填准考證。

《羅密歐是個絕命俠》,講了一個有關生活和創作的故事。

羅密歐一定會愛上朱麗葉,但羅密歐永遠也無法得到朱麗葉。每當羅密歐與朱麗葉相遇,羅密歐就會殺死朱麗葉。在不同的時空,以不同的主題,將其殺死,彷彿一場永遠也無法醒來的噩夢。

如果你想完美體驗這場噩夢,那請選擇橙子巧克力難度。簡單來說,它就是一款高度濃縮且毫無樂趣的《黑暗之魂》,集齊了後者可能具備的全部缺點,令人困惑的箱庭關卡、極度稀少的怪物種類、喪心病狂的敵人數量、讓人沮喪的Boss設計和人物性能,以及極其不合理的敵我數值。

這未必不是一件好事。比起真正無意義的繁瑣和重複,至少《羅密歐是個絕命俠》還會對你表現出明顯的敵意。

看得出來,雖然須田剛一總說自己想做動作遊戲,但此公明顯沒有這方面的天賦。僵硬的手感、零變化的連招派生,再加上高霸體和傷害的敵人,使得四把近戰武器的體驗幾乎毫無區別。遠程武器雖然有不同的應用場景,卻也因爲極度匱乏的強化素材,而無處施展。

孱弱的人物性能,搭配濫用的堆怪和範圍傷害,造就了本作近乎腦幹缺失一般的戰鬥體驗。玩家不是在一堆莫名其妙的特效中被風光大葬,就是在一堆莫名其妙的特效中席捲敵人。這種毫無道理的極端體驗,的確很符合製作人的創作哲學。

但如果你遊玩的是橙子巧克力難度,那麼在遊戲前期,你可能會經歷一段非常痛苦的養成區間。在這個區間裏,你必須頂着失控的數值和平庸的動作設計,反覆遊玩遊戲裏的副本戰鬥,以刷取必要的養成素材。

此時,你大概率會接觸到另一項驚世駭俗的設計,那就是本作的惡種系統。惡種系統本身並不新奇,無非是一種變相的技能系統。但它的養成過程卻非常駭人。

首先,你必須先種下惡種,然後像收穫莊稼一樣,把惡種從土裏拔出來,給他們取一個隨機組合的名字。惡種之間可以互相吞噬,強化自身的各種能力。這聽起來很有趣,而且第一次看到惡種培養的配套動畫時,我也感到非常新奇。

但無論形式表現上多麼有趣,在重複幾十上百次相同的動畫後,難免會讓人感到厭倦。惡種本身也沒有多少系統深度可言,不同惡種間的互相吞噬,也不會產生新的複合效果,只是單純提升一種惡種的強度而已。而惡種的總量也遠談不上豐富,實用的惡種更是隻有寥寥幾種,以至於遊戲的養成從中期開始,就變成了純粹種地拔蘿蔔的體力活。

雖然你可以無限提高惡種的養成度,徹底破壞遊戲的戰鬥平衡,但這個過程非常枯燥無味且冗長,很難讓人沉浸在數值養成的快樂中。

同理,本作用走迷宮的形式消耗升級資源,用規劃路線的方式代替普通的加點,實現了一種須田剛一特有的“遊戲化”表現手法,用遊戲去解構遊戲。這是一個很好的藝術手法,但作爲一個需要經常調整的遊戲功能,這套走迷宮的加點方式實在是並不好用,不只不好用,甚至很浪費時間,新鮮感很快就會退卻,變得累贅冗餘。

好在,遊戲在箱庭風格和Boss戰的演出部分,還保留了強烈的個人藝術風格,否則玩法上可能就真的“一無是處”了。

本作的箱庭關卡雖然規模有限,而且辨識度較差,但利用表裏世界互相疊加嵌套的形式,一定程度上豐富了地圖結構和攻關流程。而Boss戰,則延續了須田剛一一貫的癲狂風格,每個Boss都有一套極具視覺衝擊力的形象,還有尚且過得去的招式設計。雖說不能引人入勝,但至少還算有趣。

倘若只看到以上這些千瘡百孔的評價,那《羅密歐是個絕命俠》無論如何都只能算是一款6分水準的問題作品。一款遊戲,它的玩法可以輕度,甚至可以捨棄最基本的玩法設計,讓交互回到單純的鼠標點擊。但無論如何,它至少不應該產生過多讓人沮喪的負面體驗——這在草蜢工作室過往的作品中並不常見。

《羅密歐是個絕命俠》的遊玩體驗,並不是一種由蓄意的不作爲所帶來的雞肋感,而是一種帶有些許惡意的設計失誤。或者說,是一種半推半就的不負責任。

與其糾結於那些半吊子的戰鬥,倒不如就把精力全部投入他們本就擅長的“番外”部分——用多變的美術風格、反類型的流程節奏,讓體驗去中心化。

如果,須田剛一干好自己的老本行,做文字冒險遊戲,我想我會給本作一個相當高的評價。作爲一部有關作者性和創作偏執的自傳作品,它是具有超越性的。追求慾望,慾望得到滿足,慾望被殺死,產生新的慾望。

朱麗葉問,啊,羅密歐,你爲什麼是羅密歐呢?這是個好問題,因爲羅密歐也想知道,自己爲什麼非得是羅密歐。

在骨子裏,須田剛一是個悲觀的人。或者說,他具有朋克精神。他很喜歡讓自己的角色開槍自殺,不管是嚴肅地自殺、戲謔地自殺,還是耍酷地自殺。這種喜愛超過了馬桶和砍頭,在他經手的第一個角色上就已經發生,後來也時常發生。想要結束一場噩夢,你通常需要在夢中做出一些特別過激的行爲。

我總感覺,須田剛一似乎從未從夢中醒來。爲什麼時空調查局的飛船叫最後一夜?爲什麼船上會有叫綠河和最惡粉的人?爲什麼最惡粉要問玩家100道問題?他似乎很想讓朱麗葉知道,羅密歐仍然是那個羅密歐。

但羅密歐永遠不能接近朱麗葉,他會殺死朱麗葉。

就像解釋笑話會讓笑話變得不再好笑,在自我表達的作品裏表達自我,也會讓作品失去自我。你只能讓慾望來找你,而不是由你去尋找慾望。一切的一切,這些自我重複,對自身愛好的暴露,指向的似乎並不只是展示,甚至也不是一種邀請,而是一種純粹的表達。純粹的表達通常是無意義的——或者說,它需要一種類似無意義的表象的支持,所以發展到最後,無意義變成了一種獨立的表達。

人們甚至會用意義去表達無意義。比如Lynch的電影,他從來沒想過讓觀衆看懂自己的電影,他更希望觀衆去關注電影的表達手法,從而得到一種超越現實符號和意義的感知。這種感知理應是先於文字的。只用看圖說話的方式去挑須田剛一的致敬對象,那他也只不過是個活在過去的爛梗大王罷了。

也許你和須田剛一一樣,你們都很朋克,你們都喜歡某個老掉牙的英國搖滾樂隊,都喜歡《猜火車》,都喜歡很多很酷的東西。但在成長中的某個時刻,你肯定也意識到了,崇拜朋克,把朋克符號化,然後作爲自我標榜的資本,這件事本身,就很不朋克。

你是否能接受年輕時那個假裝朋克的自己?就算你能,你又打算堅持這種叛逆和無意義的狀態,多久呢?

也許可以這麼說,因爲須田剛一不需要這個世界,所以這個世界才需要須田剛一。

Scroll to Top