《怪物獵人物語3:命運雙龍》製作團隊專訪:更RPG一點

由 3DM遊戲 發佈於 遊戲

'26-02-25

“《怪物獵人物語3:命運雙龍》將於2026年3月13日發售”

光就知名度與後續展開來說,你或許很難相信,今年已經是“怪物獵人物語”系列誕生的第十個年頭。

十年前,許多系列玩家更傾向於將它看作一款面向低齡用戶,用於打開市場格局的類“寶可夢”遊戲——但實際玩過的玩家卻更清楚,除了有些“稚嫩”的角色形象外,“怪物獵人物語”本身其實是一款再王道和正經不過的角色扮演遊戲,從戰鬥系統到養成玩法,都比表面看上去更有深度。

而在即將發售的系列第三作《怪物獵人物語3:命運雙龍》中,你便可以更明顯地看到CAPCOM對這一系列“低齡向”標籤的針對性調整:更加真實的角色造型、更加新穎的地圖架構、更加傳統的戰鬥資源等,都讓遊戲在體驗上更加貼近一款成熟且獨立的日式角色扮演遊戲。

隨着發售日的臨近,我們也專門通過郵件的形式,又一次採訪到了本作開發團隊中的四名核心成員:系列製作人辻本良三、導演大黑健二、藝術總監川野隆裕,以及首席遊戲設計師若原大資。這次採訪在有限的篇幅裏,聚焦於遊戲的細節問題,希望能夠幫助你更好地瞭解本作中某些全新設定或系統的定位與立意。

從左到右分別爲辻本良三、大黑健二、川野隆裕、若原大資

Q:“怪物獵人物語”系列從初代開始,主角的搭檔就一直是雄火龍,而本作中特殊的雄火龍同樣被設定爲不祥的象徵——這是否意味着系列每部作品之間存在某種共通的主題或不變的故事框架?

大黒:其實在製作前作《怪物獵人物語2:毀滅之翼》時,我們就認真討論過是否應該繼續讓雄火龍擔任主角的搭檔,甚至考慮過換成其他怪物。但試來試去,總覺得其他選擇“不夠對味”。所以,最後我們還是確定了方向——“繼續描繪新雄火龍與騎士的故事”。

那到了《怪物獵人物語3:命運雙龍》裏,這種搭配方式又該如何繼續給玩家帶來新鮮感呢?於是,我們想到了“雙生火龍與王牌騎士”的故事框架。特別是“主角從開始時就是一名王牌騎士”這個設定,它對整個系列來說都是一種全新的體驗。也是因爲這個設定,你纔會在遊戲開場時便騎上雄火龍飛行,相信玩過前作的老玩家們不僅不會覺得這樣的設計老套,反而會由衷地感嘆“這纔是我們想要的‘怪物獵人物語’!”——因爲,我們一直以來都是這麼做的。

Q:相比前兩部作品,本作的人物造型更加接近現實比例,故事也開始涉及人類之間的鬥爭——這是否意味着本作的受衆羣體正在向成人化偏移?

辻本:至今爲止,“怪物獵人物語”系列已經推出了兩部作品,而在觀察玩家反饋的基礎上,我們決定將“獨立”作爲《怪物獵人物語3:命運雙龍》的最大變化——所以,本作的核心概念就是 “更加RPG!”。

而什麼是“更加RPG”呢?就是讓它擁有一個更加獨立的故事框架,從過去單純的“騎士成長故事”,轉變爲描繪一個身兼“王子”與“騎兵隊隊長”雙重身份、需要爲國家與同伴思考的成熟“王牌騎士”,我們認爲這樣的劇情會更有魅力。而爲了承載這樣的故事,採用與之匹配的寫實畫面和世界觀,這算是非常自然的選擇。

Q:除了人物,本作中怪物的大小比例似乎也更接近系列本篇(“怪物獵人”正傳),這給遊戲設計帶來了什麼變化?

大黒:視覺衝擊力確實變強了很多。隨行獸的“騎乘感”變得不同,戰鬥中的怪物也更加有魄力。不過,儘管觀感變化很大,但遊戲體驗本身並沒有因爲比例變大,而受到影響——我們確保了玩法上的延續性和舒適度。

Q:與前作不同,本作在遊戲初期就可以在空中移動。但在實際體驗中,感覺這更像“滑翔”,而非真正的“飛行”。爲什麼要這樣設計?是否有服務地圖設計的意圖?

大黒:本作新增了在立體地圖上通過“特技騎行”來享受探索樂趣的要素,目的是讓玩家更自由地體驗移動和探索。

若原:但話也說回來,如果我們讓玩家可以隨心所欲地飛到任何地方,探索的樂趣反而會減半。因此,本作的飛行被設計成了“滑翔”的形式——既保留了初期移動的自由度,又不會過度削弱步行探索的價值。

Q:騎兵隊的夥伴們在本作故事中有着非常重要的地位,玩家甚至可以在主線劇情中自由選擇角色組隊——請問在設計這些角色時,最重視的是什麼?他們的搭檔隨行獸,又是如何選擇的?

川野:關於騎兵隊夥伴們的角色設計,我們特別注意讓每個角色的性格、年齡和外貌,儘量不重疊。當然,讓角色有足夠的魅力讓玩家想選擇他們,這是基本前提。同時,我們還會追求通過配色和服裝配飾,讓玩家能大致想象出眼前的角色是個怎樣的人、他的性格如何,又傾向於怎樣行事。比如,那個元氣滿滿、喜歡噗吱豬的少女緹歐,就是穿着輕便的服裝,總是帶着她心愛的噗吱豬。通過這樣的規則,我們最終成功塑造出了一羣在外貌和年齡上都豐富多樣的角色。

若原:至於隨行獸的選擇,則是基於各個騎兵隊角色形象設定的——根據他們的角色性格,推測他們可能會喜歡什麼樣的怪物,同時在不破壞整體平衡的前提下,進一步調整了這些隨行獸的屬性與技能。

Q:“野外孵育”是本作新加入的培育系統,它的設計意圖是什麼?這一系統給孵蛋玩法帶來了怎樣的改變?

大黒:出發點是想讓玩家從世界觀和遊戲體驗兩方面,感受到“保護生態的巡查隊”的活動。作爲巡查隊隊長,我們希望玩家能親身體驗恢復生態系統的職責。

因此,我們從過去的遊戲循環中進化,強化了普通巢穴的意義,讓同一地點不同玩家可獲得的怪物蛋,變得不同——如何實現這一點,是我們構思的核心主題。

初代中根據屬性改變怪物顏色的設計廣受好評,所以這次我們沒有采用“傳承儀式”,而是將樂趣融入了“野外孵育”系統。最終,我們認爲這能讓玩家更加享受培養自己喜愛怪物的過程。

Q:本作在武器選擇上用“太刀”替換了前作的“單手劍”,這是否意味着太刀可以完全替代單手劍在此前系列中的定位?作爲新武器,太刀最大的特點和優勢又是什麼?

大黒:在本家的“怪物獵人”系列中,一共有14種武器可供玩家選擇,但當它們被拿到指令制RPG時,我們首先需要考慮的,就是能否真正將它們做出差異化。

我們很清楚太刀在原版系列中的人氣與地位,所以在開發《怪物獵人物語2:毀滅之翼》時也考慮過加入,但當時沒能找到將太刀的“特色”或“韻味”轉化爲具體遊戲機制的方法,只能將這個想法暫時擱置。但《怪物獵人物語3:命運雙龍》新增了“體力”要素,使得以技能爲核心的“反擊”等玩法與戰鬥系統更加契合,因此我們才決定重新加入太刀。

Q:本作的故事始於騎士之國,目前已公開的同伴也都是騎士。那本作是否會繼續深入探討騎士與獵人之間的關係?玩家是否可以期待後期會有其他獵人角色加入冒險?

大黒:與前作不同,本作刻意淡化了騎士與獵人的對比描寫。

前兩部作品描繪的是“在獵人社會中尚未被認知的騎士”這一存在(初代《怪物獵人物語》到《怪物獵人物語2:毀滅之翼》,“騎士”有一個逐漸被認知的漸變)。而本作設定在200年後的世界,騎士已經爲世人所知。主角是“王牌騎士”,我們的概念是作爲RPG作品,要紮實地描繪騎士本身。

當然,隨着故事的推進,主角一行的確會與獵人相遇,關於這一部分我們目前還不方便透露更多。

Q:最後,請對期待本作的中國玩家們說幾句話吧。

大黒:經過前兩作的積累,我們自信本作作爲一款JRPG的完成度已經相當高——這絕對是一款能讓玩家樂在其中的遊戲,希望更多的人能玩到它。

辻本:本作的設計理念在於“更加RPG!”,而就成品的表現來說,我認爲它已經達到了一款完全獨立的RPG作品程度,不再是簡單的衍生作品。所以,不僅是“怪物獵人”的粉絲,也希望能推薦給那些從未玩過“怪物獵人”、但喜歡RPG的玩家。“怪物獵人物語”系列無論從哪一作開始玩都能享受到樂趣,所以即便是第一次接觸的玩家,從《怪物獵人物語3:命運雙龍》開始也可以安心體驗。當然,如果有機會,也希望大家玩玩前兩作!

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