《失落星船:馬拉松》最終前瞻:搜打打打撤

由 3DM遊戲 發佈於 遊戲

'26-03-05

“往回走兩步。”

經過漫長的等待,Bungie的《失落星船:馬拉松》終於要在3月6日端上桌了。

正式發售前,《失落星船:馬拉松》於2月27日至3月3日期間開啓了服務器壓力測試。

《失落星船:馬拉松》進行Alpha測試時,我也遊玩並寫過一篇試玩報告——不同於其他撤離射擊遊戲還試圖在“搜”“打”“撤”三角中端水,《失落星船:馬拉松》朝着“打”的方向邁了一大步,把玩法重心傾斜到了“戰鬥爽”上。而Bungie的舒適區,也正好是“戰鬥爽”。所以,我給Alpha測試期間的試玩報告起了這麼一個副標題:搜打打打打打撤。

但在服務器壓力測試中,Bungie又往回走了兩步,讓傾向“打”的天平重新回擺了一些。如果說原來是“搜打打打打打撤”,現在就變成了“搜打打打撤”——幸虧當初多寫了幾個“打”,不然還真不夠刪的。

雖然刪掉了兩個“打”,但其實“打”的東西基本沒少,畢竟這是Bungie的看家本領,不少人就是衝着這個來的。只不過“搜”和“撤”變得更重要,調整了原本屬於“打”的比重,降低了玩家的交戰意願。

至少在這次服務器壓力測試裏,我的交戰意願明顯變得更加保守,也可以說更“苟”了——雖然一局下來還是免不了打上幾場,但能不打就不打,要打就只打贏面大的,覺得打不過就開始崩撤賣溜。

爲什麼不想打了?不如先聊聊原來爲什麼想打。

在Alpha測試階段,Bungie爲了讓玩家專注於“戰鬥爽”,幾乎把“打”的門檻都拆掉了——起裝便宜,沒有上下限極大的裝備數值差異,子彈幾乎免費,基礎彈藥的堆疊上限更是這次測試版本的四倍起步。另外,擊敗AI敵人掉落的資源也足夠多,完全可以做到“以戰養戰”。

在如此低成本高收益的數值設定下,玩家自然就願意打。就算是打輸了,撿點垃圾賣掉後,又能變回一條好漢。

另外,當時的局外成長系統設計得比較簡單,只放出了相當早期的部分。大家把科技樹點完後,較高的局內收益使得有限的存儲空間頻繁爆倉,手裏的資源沒地方花,自然就跑去打架消耗資源了。

而在這次服務器壓力測試裏,打架的成本提高了,能幹的事也變多了。

先說成本,和打架強相關的兩個消耗資源,也就是彈藥和恢復道具的價格變貴了,雖然沒有金貴到捨不得用的地步,但在前期沒能成功撤出來,一次損失好幾組彈藥和血盾,還是不免一陣肉疼。

子彈堆疊數量的大幅減少,也是一個原因。拿輕型子彈舉例,原本的堆疊上限從480發下調至80發,如果攜帶相同數量的子彈,那這膨脹了數倍體積的彈藥,就會佔用近一半的初始揹包空間。“格子危機”這不就來了嗎?於是玩家就要精打細算,不能再像之前那樣隨意揮霍彈藥。

另外,AI敵人掉落的資源也有大幅改動。現在擊敗基礎AI敵人的掉落物,完全不足以覆蓋戰鬥的消耗,越打就越虧,無法成爲補充資源的手段。搜尋醫療箱和彈藥箱,變成了更加穩定的戰鬥資源獲取方式。

在經過上述改動後,如果想要打得爽,就得更加註重局內的資源蒐集與管理,儘可能提高每場對局的撤離收益,以便爲之後的對局積攢“軍費”。

除此之外,還有一個根本的原因——局外成長系統經過進一步打磨後,許多人都在忙着做任務。

局外成長系統帶來的收益相當顯著:更強的人物性能、更大的倉庫容量、更多的可購買裝備,以及可以白嫖的物資……局外成長所帶來的優勢是長期且穩定的,能夠爲後續的遊戲體驗提供有力保障,因此升級局外成長便成了不少人的優先目標。其實局外成長的吸引力,只需要看看隔壁每個賽季開始時,有多少人執着於做“3×3”任務就能知道。

執着於盡早升級局外成長,以達到利益最大化的玩家,在做任務時用的自然是最功利的打法。在不需要打架就能完成的大部分任務裏,打架本身不貢獻任務進度,因此“主動找架打”就變成了一個極不划算的選擇,可能讓你失去辛辛苦苦收集的任務材料,或浪費大量的架槍時間。最後打起來的遭遇戰,絕大部分也都是爲了做相同任務,來到相同地點,而不得不和“同行”打。

在上述這些因素的影響下,《失落星船:馬拉松》以“打”爲主的大方向雖然沒變,但終究是往回走了兩步。

那麼,除了與之前大不同的局外成長,《失落星船:馬拉松》爲什麼還要進行諸如提高打架成本的改動?

我覺得這是在重新平衡已經失衡的“搜”“打”“撤”三者之間的關係。

其實在Alpha測試的試玩報告裏,我就覺得遊戲體驗有點“撿了芝麻丟西瓜”——“搜”和“撤”爲“打”讓步太多,以至於成了無法成爲核心樂趣的附庸;“打”的體驗固然不錯,但又因爲“搜”和“撤”的制約,而不夠純粹。當“搜”和“撤”無法支撐自己的那部分樂趣時,整個遊戲就有可能變成一個“套着搜打撤殼子的FPS”的存在。然後,就不得不面對一個尷尬的問題:“我爲什麼不直接去玩可以更加戰鬥爽的FPS?”

《失落星船:馬拉松》在本次服務器壓力測試所作的改動,以及局外成長的進一步細化後,這個問題在一定程度上得到了緩解。除了“戰鬥爽”,局內的資源蒐集、策略規劃,以及局外成長帶來的長期收益,也成了玩家遊玩《失落星船:馬拉松》的正反饋和驅動力之一,遊戲體驗也向傳統的撤離射擊類遊戲靠攏。當然,這一切的代價就是“戰鬥爽”沒那麼爽了。不過,“搜”“打”“撤”三者的循環,也因此更加緊密地聯繫在了一起。

至於《失落星船:馬拉松》正式上線後,能否在保留“戰鬥爽”的同時,找到三者之間更加完美的平衡點,本週五我們就能得以見分曉了。

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