《Project Motor Racing》新版本製作團隊專訪:浪子回頭

由 3DM遊戲 發佈於 遊戲

'26-04-10

“希望玩家們感受到誠意”

作爲經典真實模擬系競速遊戲“賽車計劃”系列的精神續作,《Project Motor Racing》在去年12月的首發表現,可謂一場徹頭徹尾的災難——儘管其收錄了大量現實中的名車和賽道,視覺效果看起來也相當不錯,但充滿爭議的物理模擬效果、詭異的判罰尺度,以及瘋子一般的AI車手,徹底摧毀了玩家們的遊戲體驗。

遊戲上線後的評價相當糟糕,但製作組並沒有因此就放棄改善遊戲的嘗試——相反,在過去的幾個月時間裏,他們一直在努力改善遊戲,並於3月25日上線了遊戲發售以來規模最大的更新,包括導航、菜單、設置、系統、比賽信息等在內的UI可讀性提升,對抓地表現、操控體驗、力反饋、碰撞模擬等系統的全面改進。幾天後,遊戲的首個DLC“Japanese GT500 Pack”也正式上線,爲玩家帶來了9款日本GT賽車和一條全新賽道。

看上去,這款出師不利的遊戲已逐漸回到正軌,走上屬於他們的“最佳運營”之路了。

藉此機會,我們採訪了製作團隊Straight 4 Studios的社區與市場負責人 Alex Martini,他們將告訴我們,在過去的幾個月裏他們吸取了什麼教訓,又在哪些方面做了何種努力。

以下爲採訪全文。

Q:如今《Project Motor Racing》上線數月,團隊基於全球玩家反饋推出了多輪更新補丁,甚至曾公開發聲致歉,坦言上線初期未能達到玩家與團隊自身的預期。請問,團隊在梳理物理表現、AI行爲、操作響應、在線功能、UI/UX等全維度的玩家反饋時,遇到的最棘手、最超出開發預期的挑戰是什麼,最終是如何攻克的?

A:感謝提問,我們已在此前的七次更新中對你提到的一些問題予以了應對,並在2.0版本中進行了更系統、更全面的改進。

要說最重要的,同時也是在某種程度上出乎意料的挑戰,那並不是核心物理引擎本身,而是輪胎模型,以及車輛與車手間的信息傳遞方式。

雖然底層物理系統的運行符合預期,但抓地力與打滑狀態的呈現方式缺乏足夠的清晰度和漸進感。因此,車輛給玩家的感覺是“不可預測”且“不太符合直覺”。對於一款賽車模擬遊戲來說,車手與車輛之間的“對話”至關重要,但我們在首發時並沒有把這一點做好。

只有調整開發模式,才能解決這個問題。我們引入了一批經驗更爲豐富的模擬賽車玩家和開發者,讓他們直接與車輛操控團隊協同工作,從而實現更快的迭代節奏和更精準的反饋。

更新後的輪胎模型和多個組別的操控表現已經反映出這些工作的成果,其中包括:GT3、GT4、Porsche 992 Cup、GT、N-GT、Mazda MX‑5,以及收錄於Japanese GT500 Pack中的 GT500。現在的駕駛體驗更加循序漸進、更加可預測,抓地到打滑的過渡更清晰,穩定性更高,力反饋也更強。

另一個核心領域是UI、 UX與易用性——我們低估了玩家(尤其是新手和中級玩家)在使用諸如車輛設定和力反饋系統時所面臨的學習成本。系統有一定深度,但缺乏足夠的引導。

在2.0版本中,我們通過徹底重做UI,並引入情境化提示說明來解決這個問題。這些提示告訴玩家相應選項的作用,並解釋該選項如何影響車輛的實際特性,從而在不削弱系統複雜性的前提下,讓模擬體驗更加便於理解、易於上手。

這兩大方向有一個共通點,關鍵不僅在於系統本身,更在於是否清楚地把信息傳達給了玩家。

這正是我們改進工作的核心原則,也是我們未來開發模擬遊戲時貫徹的方針。

Q:物理擬真與AI對手錶現是競速模擬遊戲的核心靈魂,也是發售至今玩家反饋最集中的兩大模塊,我們也看到團隊在多輪補丁中持續優化了不同組別賽車的物理參數、輪胎抓地邏輯,以及AI的碰撞行爲、走線策略與剎車邏輯。請問,團隊在這兩個核心模塊的優化中,秉持的核心調整思路是什麼?同時,如何在優化過程中,平衡硬核模擬玩家對極致擬真度的需求,與休閒玩家對低上手門檻、流暢駕駛體驗的期待?後續是否會繼續邀請專業賽車手參與到遊戲的優化調校工作中?

A:這個問題不僅涉及《Project Motor Racing》本身,也觸及了整個賽車模擬領域的核心挑戰。

我們的物理引擎是完全爲《Project Motor Racing》量身打造的專用引擎。這帶來了極高的靈活性和長遠潛力,但同時也意味着我們必須在開發過程中不斷學習和打磨。

我們始終對核心物理引擎的實力保持高度信心。首發時出現的問題並不在於物理引擎本身,而在於輪胎模型。更準確地說,是抓地力和打滑特性的反饋方式。這也是自發售以來改進工作的主要焦點。換句話講,如果把物理引擎想象成一張空白畫布,而那些“顏料”本身都沒有問題。那麼問題就在於畫面,我們在這張畫布上呈現出的圖像沒有達到玩家的預期。

2.0版本改進的核心原則其實很簡單:傾聽。

我們在開發期間執行了“廠商車手計劃”,由職業車手和經驗豐富的模擬賽車手提供反饋。問題不在反饋質量,而在於我們對反饋的理解。技術高超的車手往往能夠“繞過問題”跑出好成績,但我們當時沒能充分意識到他們爲此付出的額外努力。

如今我們調整策略,與來自更具體領域的專家(例如Michi Hoyer和Jesper Pedersen)深度合作,請他們直接參與操控機制設計團隊的工作。這將帶來更快的迭代速度、更明確的反饋重點,以及更清晰的“感知”與“實現”之間的一致性。

從版本1.7到2.0,各項操控改進已經能夠清楚地體現出這一點。

在AI方面,我們也有類似的理念:基於真實特性與玩家反饋持續進行迭代。

2.0版本的重點是打下更紮實的基礎,確保AI的節奏、一致性和比賽素養方面在不同賽道都能有穩定的表現(尤其是在生涯模式中)。總體而言,只要把AI當作普通賽車手進行對戰,它們就能提供乾淨且有競爭力的比賽體驗。

極端情況這方面仍舊需要加強,例如巨大的速度差,或玩家在很晚的時機做出非常激進的超車動作。這些問題目前正處於積極審查階段,並由內部團隊進行持續的測試與分析。

我們並不認爲真實感與易上手這兩個目標是對立的關係。無論是在現實世界還是在模擬環境中,極限駕駛車輛都應該是一種具有吸引力、並能帶來成就感的體驗。關鍵不在於將這種體驗“人爲簡化”,而在於讓它變得更容易理解。

這正是目前工作的重點:打造更清晰的輪胎特性、更紮實的力反饋、更合適的默認設置,以及更順暢的新手引導。

玩家在模擬體驗中的交互方式確實存在一些實際差異,尤其是在方向盤與手柄用戶之間。手柄輸入一直是2.0版本主要的關注點之一,目標是讓其更直觀、更一致,因此改動幅度相當大。手柄玩家在短距離賽事中的表現將得到顯著提升。

職業車手和經驗豐富的模擬賽車手今後仍會在開發過程中扮演重要角色。他們的意見依然很重要,但現在我們會配合更緊密的反饋流程和更有條理的評估方式,讓這些經驗更直接地轉化爲模擬效果的提升。這也是模擬開發中一個頗具特點的部分,最有價值的意見往往來自那些同時具備真實賽道經驗與高超模擬技巧的車手。隨着現代賽車運動的發展,使用模擬器已經成爲職業車手訓練流程中的常態。

歷史車型的情況則會稍微複雜一些。早期年代的車手並不像今天這樣從小就接觸模擬器,因此反饋方式自然會有所不同。我們更多關注車輛在當時是如何被駕駛的、怎樣進行設定的,以及車手在實際駕駛中的預期。

這些見解能幫助我們更好地微調模擬車型,讓車輛不僅符合數據,也更貼近其本身的特性與表現。

Q:在線聯機的穩定性、比賽模式的豐富度,直接決定了競速遊戲的長線生命力,也是發售初期玩家吐槽的核心重災區,我們看到後續補丁中也針對性優化了聯機大廳、排位賽、處罰系統、服務器穩定性等內容。請問,目前在線模塊的優化成果,達到團隊的預期目標了嗎?針對玩家持續關注的聯機體驗、賽事玩法多樣性,以及UGC相關功能,團隊在後續的更新計劃中,有哪些可以提前透露的核心內容?

A:你說得完全正確,在線穩定性和賽事結構對任何賽車模擬遊戲的長期成功都至關重要,而這是我們在發售時沒有做到位的地方。

我們此後一直在一步步重建玩家對多人模式的信任。2.0版本更新將這些內容更加系統化地整合在一起。我們爲了維護競技公平性,引入了反作弊系統,同時改進了賽事流程,讓玩家加入比賽的過程更順暢,且不會干擾正在進行的賽事。

我們還優化了駕照積分系統,以鼓勵更文明的比賽風格,並在排位賽中建立更穩定一致的競技環境。

此外,我們還帶來了多項配套改進:

·事故報告的後臺系統

·優化排位賽與社交賽的賽程安排

·4月1日起所有組別將加入在線排位賽

·在某些多人遊戲模式中集成ModHub功能。

我們的目標很簡單:讓在線比賽更加穩定,結構性更強,並帶來更多成就感。

2.0版本是向前邁出的重要一步,但和其他方面一樣,我們在未來仍會不斷改進。

Q:操作響應的跟手度、力反饋(FFB)的細膩度,以及UI/UX的易用性、遊戲性能表現,是影響全層級玩家日常遊玩體驗的基礎,我們看到玩家社區對此有大量集中反饋,團隊也在補丁中優化了轉向延遲、FFB調校、幀率上限與畫面適配等內容。請問,除了已完成的調整外,團隊是否會針對鍵盤、手柄、方向盤等不同操作設備,做進一步的差異化適配與深度優化?在UI/UX層面,後續是否會開放更多自定義選項,來適配不同玩家的操作與瀏覽習慣?

A:模擬賽車玩家對“手感不對勁”的地方非常敏感。這些明確的反饋正是推動改進的加速器。無論問題出在輸入響應、力反饋還是車輛特性上,社區玩家都會迅速且詳細地指出來。這種精確度對我們而言非常寶貴。

自遊戲發售以來,我們所做的就是將這些反饋轉化爲一個更加系統、可靠的流程。目前,我們每週都會進行一次社區反饋評審,並將結果直接納入開發優先事項之中。同時,還有一個專門的外部駕駛測試團隊,每天與我們的操控團隊以及一名操控領域的專家顧問密切合作。

我們並不是對個別評論作出情緒化反應,而是在分析反饋中的規律。我們會觀察不同玩家、不同平臺以及數據之間的反饋是否一致,並引導我們在輸入響應、力反饋清晰度、UI便捷性以及性能等方面作出調整。

這種從被動反應到結構化分析的轉變,從零散意見到經過驗證的趨勢,正是玩家現在所體驗到的核心改進。

最終,在爲這樣的社區打造模擬遊戲時,傾聽只是工作的一半。另一半在於將這些反饋轉化爲真正有意義的改進。雖然原理上並不複雜,但要做好確實需要時間。而2.0版本正是我們自發售以來採用新流程,收集玩家反饋後所取得的成果。

Q:我們瞭解到遊戲將在3月底進行Steam價格調整,這無疑會吸引大量新玩家入坑。請問,本次Steam的價格調整,是否會配合專屬的福利活動,或是面向老玩家的專屬回饋?同時也想請團隊聊聊,2026年全年的整體更新規劃是怎樣的,比如是否會有新賽道、新車輛、全新玩法模式的DLC內容上線?經歷了發售初期的波折後,團隊對這款遊戲的長期生命週期,有着怎樣的預期與核心規劃?

A:《Project Motor Racing》的下一階段對我們來說非常關鍵。

隨着2.0版本推出,我們不僅是在發佈另一個更新,而是在爲整款模擬遊戲建立新的基礎。現在是向更廣泛受衆敞開大門的最佳時機,因此在各大平臺都有價格調整和促銷活動。

從3月底到整個4月,所有銷售渠道都將提供最高50%的折扣,我們想讓更多玩家能體驗到遊戲目前的狀態,而不是發售時的版本。

但另一方面,還有那些從一開始就支持我們的玩家。他們經歷了最初的版本,也給了我們大量直接的反饋,並在我們連續推出七次更新的過程中一直陪伴着我們。2.0版本既是爲新玩家準備的,也同樣是獻給這些老玩家的。

因此,在擴大玩家羣體的同時,我們更關注讓現有玩家真正感受到這段旅程的價值(無論是操控性、力反饋、UI、在線系統,還是整體穩定性上的提升)。

對我們而言,最重要的是確保遊戲本身能夠真正回報玩家投入的時間和信任。

因爲這一刻不僅是歡迎新玩家,更是向所有玩家展示《Project Motor Racing》如今的樣子。我們在去年12月公佈的路線圖仍然保持不變,仍在積極開發包括VR支持、三屏幕支持、更豐富的在線模式、領航員系統(Spotter)以及生涯模式擴展等核心功能。

我們的目標沒有變,變的是實現方式。

自遊戲發售後,我們放慢腳步,更加專注於開發順序與執行紀律。現在的優先方向很明確:先穩固核心體驗,再擴展內容深度。這意味着在加入更多功能之前,我們會確保操控、性能、UI和在線系統穩定且達標。

自11月以來,我們的工作一直以社區反饋爲核心進行。發售後的早期階段主要是傾聽、學習並作出回應。通過一系列針對性更新,解決了操控、輪胎特性、性能以及在線穩定性等關鍵問題。

2.0版本則是這一過程中的重要里程碑,爲整個模擬遊戲打下了更加紮實、一致的基礎。

展望2026年,我們的整體策略將沿兩個平行的方向展開。

第一個是持續打磨核心體驗,包括:

·持續改進各組別的操控與輪胎模型

·優化UI與UX

·優化性能與提升畫面

·改進AI行爲與比賽表現

·增強在線穩定性與系統可靠性

·進一步完善音頻、輸入及觸覺反饋

第二個是在穩固基礎上擴展功能,包括:

·PC端支持VR功能

·支持原生三屏幕

·增加領航員系統

·增加滾動發車功能

·擴展在線模式

·繼續發展生涯模式

這些功能並沒有被取消或削減,而是以更注重質量與完整度的方式不斷推進。

我們的目標始終如一,讓《Project Motor Racing》成爲一款與社區共同成長、不斷進化的深度賽車模擬遊戲。

這意味着更長線的生命週期策略,通過持續更新、有意義的系統改進,以及以強化體驗爲目標的新內容推出方式,而不是零散拼湊。

我們自發售以來的最大轉變在於,不再試圖一次性做完所有事情,而是專注於循序漸進,把產品做好。

Q:最後,有什麼想對玩過本作的中國玩家說的嗎?

A:致中國的各位玩家:我們由衷感謝你們在《Project Motor Racing》中投入的時間,尤其是那些在發售初期就支持我們,並將清晰且充滿熱情的意見反饋給我們的玩家。

我們清楚遊戲在發售時的體驗並未達到預期,尤其是令那些真正熱愛模擬駕駛與賽車文化的玩家感到失望。團隊已經認真傾聽了你們的反饋,並直接影響了自發售以來所進行的一系列改進。

我們對中國賽車遊戲的發展歷史懷有深深的敬意。2.0版本代表着一次重要的跨越,但更重要的是,它標誌着我們工作方式的轉變:更加嚴謹、更加專注,也更加貼近玩家的期望。

我們同樣理解賽車運動在中國具有重要意義,中國迅速發展的模擬賽車社羣體現了玩家對真實性與競技性的高度追求,對此我們將始終心懷尊重。通過本次大型更新,希望中國的玩家都能在遊戲體驗中,切實感受到我們的熱情與敬意。

再次感謝你們的支持、耐心與坦誠。我們將繼續努力,用品質贏得你們的信任。

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