“短小精悍的ARG嚐鮮套裝”
作爲獨立遊戲,《Dyping Escape:生死敲定》的誕生,高度依賴於現代互聯網環境。因爲,它的最早期版本就是一部被上傳到免費遊戲分享網站的打字遊戲。而在至今依舊保留着“打字遊戲情懷”的日本,它獨一無二的遊戲創意與氛圍塑造,在遊戲的流行與傳播上起到了重要的作用。
但在正式版中,我又多次爲《Dyping Escape:生死敲定》感到惋惜——惋惜當下的互聯網藏不住東西,間接導致它在遊戲發售前就把底牌交了出來。你從一開始,就無法將它看作爲一款單純的打字遊戲,隨後而來的展開也多少有些情理之中的意思。

倒不是說《Dyping Escape:生死敲定》本身出了問題,它甚至是我這兩年裏玩過最驚喜的小品級遊戲,故事節奏控制得恰到好處,用幾段短小精悍的打字遊戲,就能將所有牆內外的事情掰扯得清清楚楚。
或許也是因爲這樣,遊戲纔會在宣發階段主動放棄掩飾,恨不得上來就告訴你:這不是一款普通的打字遊戲,看見那對“眼球”了嗎?你要做的就是一邊裝作根據它的要求打字,一邊伺機幹他個措手不及,至於反擊手段,可能藏在遊戲的系統菜單裏,也可能直接藏在你的電腦中。

《Dyping Escape:生死敲定》特殊的地方,其實就在於這種遊戲角色與玩家的博弈。遊戲中的“眼球”看似是打字遊戲的出題者,實質卻是妄圖加害屏幕前的玩家的壞蛋。它先是藉着練習打字的機會,騙你簽了霸王條款,又反覆用類似的套路見縫插針地搞你一下,直到你的電腦徹底宕機。
在今天,我們會用一種更加通俗的標籤,去形容刻意營造這樣“關係”的遊戲——“META遊戲”。在這類遊戲中,你往往會看到遊戲角色跨過虛擬與現實世界的邊界,直接與玩家溝通的橋段。而爲了讓最後打破第四面牆的演出更具衝擊力,他們往往又會披上帶有欺騙性的外衣——直到現在,在回想起十幾年前,某部遊戲女主角面對着男主角,卻又指着玩家說出“我是在和你說話”的場景時,我依然會感到背後發涼。

評價META遊戲是否真的META,很大程度上取決於它能否真正突破遊戲框架,向製作者、玩家或是我們身處的現實世界發問。
記得前年,在爲同是“META遊戲”的《米塔 MiSide》撰寫評測時,我給遊戲的首個正式版本打了7.5分,理由僅僅是因爲“玩家始終處於遊戲之外”——它的故事被承載於一個過於鮮明的框架中:米塔最後將“玩家”囚禁在了虛擬世界裏,但“玩家”卻不是畫面外的用戶。你可以清楚地看到,他有自己的思考,甚至有自己的生活,最後的選擇也帶有一定的自我意識。而真正的用戶,始終身處安全距離外——這使得遊戲得以形成一種“楚門的世界”構造,讓遊戲中的現實和我們的現實,被徹底隔開。
這並不會妨礙它在商業上的成功,但在“META遊戲”早已脫離小衆領域的今天,卻很難稱得上驚喜。

這也是爲什麼我需要給那些純粹的“META遊戲”,設定一條獨立的評價標準——正因爲電子遊戲生來具有“交互性”,所以它比其他文娛作品更適合設計META橋段,遊戲的旁白會直接針對“玩家”的行爲發言,你的每一次存檔重開、偷奸耍滑,實則都被人看在眼裏。不管需要面對的存在,抱有的是惡意還是善意,玩家都恰巧身處“射程”中。

而《Dyping Escape:生死敲定》恰好就是一款這樣的遊戲,臉上寫滿了“搞你”。
只是,比起市面上早已不再罕見的“META遊戲”,它也確實是“小品遊戲”的典型,從頭到尾流程加起來大概也就兩個小時。
這可能是出於遊戲節奏的考慮——畢竟,要是真讓玩家吭哧吭哧敲上一兩個小時,那對今天的玩家來說,可能也有點坐牢。
可做出取捨的另一個結果,是讓它與玩家之間少了一層窗戶紙,從宣發到遊戲開始,沒有一點藏着掖着的意思,作爲表面上的GM和貫穿始終的BOSS,“眼球”一點耐心都沒有,完全不和你玩那套“誘騙用戶放下戒心,方便乘虛而入”的常規戲碼——第一關纔上來,它迫不及待地要求玩家自剜雙眼,有一種“明明上一秒咱倆才認識,下一秒你突然就要我命”的突兀感。

只不過,因爲“眼球”完全依附於打字軟件存在,所以這些過程全部被反映到了“打字”裏——依舊是在遊戲過程中,讀取玩家電腦的硬件型號,可《Dyping Escape:生死敲定》卻會在打字過程中,讓你手動輸入“刪除”或“破壞”命令,你說你不想打,它也會在限定時間結束後被自動輸入。
玩家計算機倖存下來的唯一機會,就是求助於一隻存在於打字遊戲代碼中的原住民,一隻滿口古風腔調的老貓,它的原型來自夏目漱石的著作《我是貓》。
每次見勢不妙,它便會利用自己的權限,幫助玩家修改遊戲代碼,比如生成“跳過”指令,賦予玩家修改文本的權限,藉此挺過危機——直到“眼球”意識到似乎有某些外力正在幫助你。

說實話,《Dyping Escape:生死敲定》的前半段確實沒有什麼太出彩的地方,因爲打字過程基本服務於META詭計的塑造,使得內容在體感上比起“打字遊戲”,反而更接近“解謎遊戲”。而除了每關結尾處的評分機制,作爲“騙局”中心的敲字玩法,幾乎沒有帶來任何情緒反饋——論“遊玩”體驗,完全無法與市面上某些帶有META元素的“打牌遊戲”相提並論,你能明顯感覺出來,玩法與敘事在遊戲中並非處於一種平衡狀態。
但這顯然無法匹配前文中“我近幾年玩到最驚喜的小品遊戲”的讚譽,所以反過來說,《Dyping Escape:生死敲定》的驚喜,並不出在這些已經被用爛了的META玩法上。
什麼曝光玩家的IP地址、屏幕花屏、報錯加關閉程序……太俗。

其實,這些會使你覺得俗套的META玩法,纔是真正的障眼法。它並不是沒有那個欺騙用戶的過程,只是換了一種方式——回頭想想,那些開始於宣發環節,對META元素的大肆宣傳,都成了它敘事的一部分。
最後你會發現,與其說《Dyping Escape:生死敲定》是一款“META遊戲”,不如說它是一場成本極低的ARG(侵入式虛擬現實遊戲)活動,而遊戲程序也不過只是其中的一環,即使你從Steam關掉遊戲,它也會以其他媒體形式進行。
只可惜,在這點上我能說的東西實在太少——因爲,ARG往往比單一媒介更加重視參與者的獨立探索,再說下去只會破壞你的體驗。

當然,你也沒有必要將期望放得太高,畢竟它只是一款小品遊戲,當ARG在將遊戲重心傾向於敘事的同時,也註定阻隔了其玩法的可擴充空間。
通關後,它甚至沒有一個可供繼續遊玩的純粹打字模式,也不是說我真的多想繼續敲字,可有的時候,有總比沒有要好。
其實,在去年線下試玩時,它的開發者就曾經透露過想要加入“肉鴿模式”的想法,但如今這些信息卻已經不見了蹤影,也不知道之後還有沒有機會了。




