近日,米哈遊創始人蔡浩宇更新了自己的 LinkedIn 檔案,首次公開確認自己爲 AI 遊戲創業公司 Anuttacon 的“AI 靈魂召喚師”(AI Soulcaster)。與此同時,這家神祕公司推出的首款 AI 遊戲《羣星低語》(Whispers from the Star)Demo 版本已經在 Steam 平臺上線,僅 48 小時內就登上了 Steam 部分地區的免費熱榜,雖然由於地區限制(目前僅向北美地區開放),國內玩家暫時無法直接體驗,但這款被業界視爲“AI 原生遊戲”的作品已經在海外玩家羣體中引起了較大關注。

圖丨蔡浩宇的領英(來源:LinkedIn)
蔡浩宇作爲《原神》等現象級遊戲的核心創作者之一,其在米哈遊期間積累的技術實力和創新理念有目共睹。2023 年,他選擇卸任米哈遊董事長,轉而在海外創立 Anuttacon,專注於 AI 與遊戲的深度融合。Anuttacon 成立僅一年多,團隊規模已經擴張至約 40 人,其中近半成員來自米哈遊,其餘則來自微軟、Meta、亞馬遜等頂尖科技企業以及 MIT、斯坦福等知名高校。團隊的核心成員陣容頗爲亮眼,包括前微軟圖形學專家童欣、前微軟和 Meta 高級研究科學家吳簫劍、前 B 站高管王宇陽等行業大牛。

圖丨童欣(來源:Microsoft)
《羣星低語》的核心設計理念圍繞着“你的對話決定了她的命運”這一口號展開。遊戲講述了一名叫做 Stella 的天體物理學女學生意外墜落在外星球 Gaia 上的故事。玩家作爲她唯一能夠聯繫的人,需要通過文字、語音和視頻消息的形式,引導 Stella 在這個充滿未知與危險的世界中生存下去。與傳統遊戲固定的對話選項不同,Stella 的所有反應、情感表達和行爲動作都由 AI 實時生成,玩家的每一句話都可能實質性地影響故事走向和角色命運。
遊戲團隊明確表示要“打破傳統的對話樹,使用人工智能增強的對話,實現開放式對話,讓人感覺流暢、個性化和身臨其境”。這意味着玩家可以用自然語言與 Stella 進行幾乎無限制的交流,而不是從預設選項中選擇回應。AI 系統會根據對話內容、語氣甚至是玩家的歷史行爲模式,動態調整 Stella 的情緒狀態、決策傾向和劇情發展方向。
目前已經體驗過 Demo 的海外玩家反饋顯示,遊戲的交互體驗確實突破了傳統框架。玩家通過點擊界面上的語音按鈕發送消息,類似於微信語音留言的模式,最長支持 20 秒的語音輸入,單從目前的 Demo 效果來看,其對話還存在 1-2 秒的通訊延遲,尚不明確是否是爲了契合了“跨星際通訊”的遊戲設定而有意爲之。
Stella 這個 AI 角色的表現力也較爲出色。她具備記憶功能,能夠記住玩家告訴她的姓名以及之前對話的重要內容。更爲重要的是,她會根據當前的情境和情緒狀態,表現出恐懼、喜悅、緊張等複雜情感,並通過細緻的面部表情和肢體動作傳達給玩家。從現有的演示內容來看,角色建模的精細程度和情感表達的自然度都達到了相當高的水準。

圖丨演示效果(來源:Steam)
在這些效果的背後,其技術核心是由 Anuttacon 自研的系統“Glossa”,它能夠分析玩家的語言輸入,理解其中的語義含義和情感傾向,接着根據當前對話情境生成相應的回應內容。值得注意的是,系統輸出的不僅僅是對話文本,還包括與之匹配的聲音表現、表情變化和身體語言,這些元素通過虛幻引擎的實時渲染最終呈現爲流暢的角色表演。
相比於市面上其他所謂的“AI 遊戲”,《羣星低語》的獨特之處在於 AI 不再是遊戲的附屬功能,而是貫穿遊戲體驗始終的核心要素。傳統遊戲中,即使引入了 AI 元素,往往也只是在特定的 NPC 角色或遊戲機制中發揮作用。而在《羣星低語》中,AI 驅動的對話系統、情感表達系統、劇情生成系統共同構成了遊戲的核心玩法,這種設計理念代表着 AI 遊戲發展的一個新方向。
當然,作爲一款實驗性產品,《羣星低語》也面臨着諸多挑戰。首先是技術穩定性和響應速度的問題,AI 系統在處理複雜對話邏輯時的表現是否能夠持續穩定,將直接影響玩家體驗。其次是內容深度的問題,雖然 AI 能夠生成多樣化的對話內容,但如何確保故事的連貫性和深度,避免陷入重複或者邏輯混亂,需要更多的技術積累和內容設計。
更關鍵的是,就目前的試玩效果來看,雖然遊戲標榜 AI 驅動的自由對話,但實際上仍然是一款依靠分支選擇和解謎推進的線性冒險故事。特別是第二、三章,幾乎完全由遊戲主動推進劇情,而非 AI 或玩家驅動。這種設計導致了一個矛盾:玩家既沒有與 AI 自由對話的充分時間,也沒有主導故事發展的真正能力,所謂的高自由度反而讓人感到無能爲力。
另外,AI 遊戲的盈利模式也尚在探索之中。傳統遊戲的變現途徑主要依賴於內購、廣告或訂閱等方式,而 AI 遊戲由於其高度個性化和實時生成的特性,可能需要開發全新的商業模式。Anuttacon 作爲一家初創公司,如何在技術研發的巨大投入和商業回報之間找到平衡點,將是其面臨的重要課題。
值得關注的是,蔡浩宇並非唯一關注虛擬陪伴與 AI 遊戲領域的遊戲圈創業者。此前,原米哈遊逆熵團隊成員創辦的半圖科技也獲得了數千萬元的天使輪融資,專注於打造沉浸式 3D AI 體驗,馬斯克最近推出 X Grok Ani 等對話型情感陪伴產品也在快速發展,這個賽道正在變得擁擠。
回顧蔡浩宇 2024 年 8 月的那個“暴論”——“AIGC 已經徹底變革遊戲開發;未來只有頂尖的 0.0001% 天才團隊和 99% 的遊戲愛好者能夠生存”,如今《羣星低語》的發佈,可以說是他對自己理論的首次實踐驗證。或許這款遊戲最大的意義不在於它是否完美,而在於它展示了 AI 技術與遊戲設計深度融合的新可能,也提出了一個關鍵問題:當 AI 不再是遊戲的附屬工具,而是成爲遊戲體驗的核心要素時,遊戲的本質是否會發生根本改變?
參考資料:
1.https://store.steampowered.com/app/3730100/Whispers_from_the_Star/
2.https://wfts.anuttacon.com/
運營/排版:何晨龍