“Wake up Tenno”
就在前幾天,我參加了《Warframe》在上海舉辦的一次線下見面活動。在會場,我有幸和《Warframe》製作組最大名鼎鼎的“蓮媽”Rebecca Ford見面,並坐下來好好聊了聊。

我沒有浪費這一次機會,在短短的十幾分鍾裏我拋出了積攢十數年的困惑——畢竟,作爲玩了這款遊戲足足12年的究極老粉絲,我有太多的疑惑和不安希望能夠得到解答。我也相信,我的很多問題也同樣盤旋在不少《Warframe》玩家的腦海中。

Q:在2014年還是2015年時,我在國內的網站看到了網友分享的一個GIF——一個黑色的戰甲揮舞着武器在空中漫步。後來,我知道那款遊戲叫“忍者免費玩”——開個玩笑,叫《Warframe》,這也是我最終加入這款遊戲的契機。
但話說回來,那個在空中揮舞着武器漫步的動作,或者說靠武器慣性規避耐力值的“Bug”——佐倫直升機(Zoren-coptering),很多社區裏的朋友都說是子彈跳的起源。這個問題我一直沒有找到過確切答案,那麼難得今天在這裏得到一次寶貴的機會,您能爲我解惑嗎?
蓮媽:沒錯,這就是“子彈跳”的起源。玩家發現,通過借用空中旋轉的動能來實現高速移動後,這個技巧就大規模地傳播了出去——這也讓很多玩家樂在其中。但其具體表現卻相當醜陋……你也明白,這套技巧的根源是一個Bug。於是,史蒂夫(Digital Extremes首席執行官,前創意總監)就靈機一動,提議直接以現有的“漏洞”爲根基,直接創造出一個全新的動量體系。
最終的成果,就是玩家們所熟知的子彈跳。

Q:《Warframe》如今的遊戲體驗可以說是極度豐富,玩家能夠玩到各種模式、任務、構築。但作爲從2015年就加入這個世界的老天諾,我和我的很多朋友更癡迷的是《Warframe》鋪開的故事、你們費盡心血去構建的這個宏大的世界觀。當然,我也知道如果我們去聊一些未來的劇情,那我大概率不會得到什麼答案……所以,我今天的問題會更注重那些已經發生的事。
我們都知道,指揮官天諾和“蓮媽”Lotus間,有着非常深刻的感情鏈接。而基於一些已經公開的故事和歷史,我們知道了“蓮媽”身份的由來,還有“瑪格麗絲”與“拜勒斯”的故事。
我想知道,作爲“蓮媽”這一形象的現實具象化體現,你是如何看待Lotus與指揮官的情感?你本人更願意把天諾視爲孩子,還是工具?
蓮媽:這段感情毫無疑問是以悲劇爲底色的,是充滿創傷與悲傷的。我多麼希望他們能收穫一些更快樂的回憶。
我個人傾向於將兩者視爲彼此依靠的非血脈連接的親屬。蓮因爲拜勒斯和瑪格麗絲的過往而飽受折磨,天諾也被奧羅金貴族視爲工具。而從故事目前的走向來看,雖然經歷了種種,最終天諾戰士再度和蓮建立信任,彼此扶持、彼此癒合創傷,這又十分令人欣慰。
我很高興聽到你對這個故事的喜愛,畢竟在實際創作劇本時,我們其實沒有太考慮到潛在的“跨文化”影響,我們無法預知其他文化圈的玩家們是怎麼去理解這段感情的。
Q:所以,蓮確實把天諾看作自己的孩子,而不是工具?
蓮媽:是的,不是工具,而是孩子。

Q:《Warframe》犀牛戰甲的3技能戰吼(Roar),曾經有一個廣爲人知的“漏洞”,玩家可以通過一些手段來將戰吼增益卡在隊友的戰甲身上——這個漏洞有着非常久的歷史,至少有6到7年。但在一次更新後卻被修復了,您方便透露一下做出這個決定背後的深思嗎?
蓮媽:是的,這個問題其實很……難以敘述,主要是在兩點——首先,以開發者的角度來看,不是所有的地圖都可以通過跳崖來卡牛吼Buff的;其次,跳崖卡Buff這件事,本身就是設計上不一致性的體現。這一個問題涉及兩個團隊,技能團隊和關卡團隊。而負責技能的團隊往往不會直接影響關卡團隊,這也正是我們作爲團隊領袖需要干預的地方。
我們其實對Bug非常寬容,就像是我們前頭說的子彈跳和其起源一樣。雖然這個改動確實有點晚,而且引發了不少誤會——對此,我們深表歉意。

Q:赤毒玄骸,這個設計的初衷是什麼?這個玩法的未來又在何處?這些武器強勢時需要玩家投入成噸的時間,而目前來看由於版本的更新,這些武器又大多淪爲單純的段位經驗,無論是強度還是熱度,都遠不如虛空武器。但玩家要投入的時間和資源,卻沒有顯著變少。
蓮媽:毫無疑問,我們正在優化玄骸的遊戲體驗。應該是在今年三月份的更新,我們會再度給赤毒玄骸減負。安魂遺物的機制也會迎來改動,玩家不再需要投入大量時間來刷安魂MOD。
簡單點說,我們正在讓赤毒玄骸的整個流程變得更輕鬆。
至於任務流程涉及到的這個九重天的問題……
Q:這個我們可以之後再聊。
蓮媽:啊,沒錯。這個之後再說。所以,我們先專注於赤毒玄骸的問題。我們原本對這個遊戲模式的設想,是把它當作一個階段性的目標,一個有點強度、有點挑戰的敵人。玩家可以與之戰鬥,不斷成長,然後碾壓他們,最終從中汲取養分。
整個流程毫無疑問會需要玩家投入資源和時間,我們也知道目前的回報並不理想,這也是我們着手減負的一個原因。這個玩法也需要持續打磨,畢竟我們始終希望玩家能夠認真對待每一把武器——爲了保持這種平衡,真的很難。
考慮到投入和產出的比值,我們其實更多是把赤毒玄骸的區間框定在8段到12段之間——也就是新手玩家寶寶天諾的努力目標。所以,我們一直在調整其難度。
Q:那有沒有可能稍稍加強一下赤毒武器?
蓮媽:加強什麼方面?你是說傷害嗎?
Q:不一定是傷害——畢竟,我們已經有靈化武器這套系統了。我是說,在功能性上,有沒有可能給赤毒武器一些新的就業方向?
蓮媽:我們目前的打算是調整玄骸武器的隨機元素傷害數值,60%將會是更常見的數字。如此一來,玩家就不再需要花費太多時間來猛肝。

Q:現在我們可以好好聊一聊九重天了——這個模式後續還會有更多的更新和變化嗎?作爲太空模擬遊戲愛好者,我其實非常喜歡這個模式,哪怕這個模式在社區的熱度已經非常低,收到的也大多是批評而不是讚美。
蓮媽:我們其實已經在着手了,但這是個需要保密的企劃——所以,我現在沒法透露太多的信息。但我可以告訴你,我們正在密切跟進。

Q:科研任務強制玩家必須使用特定的戰甲和特定的武器,來完成難度非常高的任務。但又給了玩家一定的選擇空間,於是社羣就開發出了許多特化形的戰甲Build來實現科研目標。這是否有悖於你們最開始的設計?現在的科研任務流程,也由於這些Build變得公式化與流程化——雖然本質上玩家也不希望有太多的變數,使得任務失敗。
所以,對科研任務玩法,你們未來的計劃是什麼?
蓮媽:玩家現在的玩法模式算不算有悖我們的設計?這個其實得看情況。我們主張的理念是——有推倒一切的力量,也是好事。科研任務玩法的初衷,就是給玩家一些挑戰,一些很強力的對手來應對。如果玩家能找到強而有力的手段來橫推,那也挺好。
我們的重心一直都是讓玩家動起來,主動去享受遊戲,而不是被動的。所以,只要玩家還在親自操作戰甲,沒有破壞其他玩家的遊戲體驗,我們都是持有積極態度的。
Q:這裏我問一個小問題——Hildryn(母牛)這套戰甲未來會不會有更多的皮膚?
蓮媽:目前,Hildryn已經有一套豪華皮膚、兩套社區皮膚,對吧?你個人希望她還可以有什麼樣的皮膚呢?
Q:從名字上來看,Hildryn是德國的女武神——我也不是很確定,或者未來可以有一些更具德國文化特色的皮膚?
蓮媽:哦!沒錯。對,這是個很棒的主意。

Q:在未來,會有更多中國元素的戰甲出現嗎?有沒有什麼消息可以透露的?
蓮媽:我個人其實有個興趣點——嫦娥,你知道,她在中國神話裏是月亮女神,而月亮在《Warframe》的世界觀裏又有相當的具象性,或許可以以她爲靈感製作一款女性戰甲,但還沒有確定。
Q:奧羅金帝國中樞?
蓮媽:對,沒錯。而且,如果真的製作嫦娥戰甲,我們還可以爲她準備很多月兔相關的技能。想想看,可愛的小兔子、優雅的嫦娥,多麼有趣啊。
Q:您是說像Nokko(蘑菇甲)的小蘑菇那樣的小兔子?
蓮媽:對,想想就覺得可愛。

Q:最後的最後,您有什麼想對中國玩家說的?
蓮媽:非常感謝你們——中國玩家的支持。你們的熱情,你們對這個遊戲的喜愛,這一切都太棒了。而且,中國也是一個非常好客的國度,我在這裏總是能夠受到熱情歡迎。我還和很多富有激情的《Warframe》同人創作者一同對話,這簡直太棒了。
我們很感激中國玩家們的喜愛,同時也對此感到無比的幸運,。如果你們有任何問題,一定不要猶豫聯繫我們,我們《Warframe》的製作組絕對會全力解決玩家們所提及的問題。
Q:感謝製作組們的努力,也感謝蓮媽對我們的支持,歡迎常來中國玩。
採訪後小結:
其實在這一次專訪途中,我們還聊了不少對新戰甲機制的展望,以及一些舊有遊戲機制的變動。但那些對話太過細碎和繁瑣,更像是一個更隨遊戲數十年的老“資歷”和熱愛遊戲的開發者展開頭腦風暴——所以,這些內容沒有放在正文裏。而我個人非常享受這場對話,我也清晰無誤的感受到了製作組對我、對整個玩家社區意見的重視,我也很高興一些迷惑和困擾社區很久的改動,都得到了官方的解釋。
更重要的是,通過這場對話,《Warframe》開發組的熱情與活力也毫無疑問的傳達出來——或許,這就是這款遊戲橫亙數十年依舊經久不衰的祕訣吧。




