“敬請期待”
在上一篇試玩報告裏,我主要介紹了自己在《失落星船:馬拉松》上海媒體試玩會中,試玩到的遊戲最新測試版本,相比Alpha測試版本的進步。
這裏可以簡單概括一下試玩報告的內容——在Alpha測試“建好毛坯房”的基礎上,最新版本的《失落星船:馬拉松》已經完成了“精裝修”,在光照渲染、模型、UI設計等方面都有了顯著提升,遊戲整體完成度已經達到了成品的標準。另外,遊戲還進一步增強了環境交互元素,這不僅讓天倉五Ⅳ殖民地變得更加栩栩如生,遊戲的玩法和策略也因此變得更加豐富。如果各位讀者對詳細內容感興趣,可以自行搜索查看。

除了本次試玩外,我們還有幸通過線上郵件形式,採訪到了《失落星船:馬拉松》的製作團隊,並就視覺風格、玩法平衡、賽季更新和防作弊等你有可能會關心的問題,進行了深入交流。如果你也對這些內容感興趣,不妨接着往下閱讀。
以下是具體的問答內容:
Q:可以和我們介紹一下《失落星船:馬拉松》嗎?
遊戲總監Joe Ziegler:《失落星船:馬拉松》世界的設定基調緊張而詭譎,充滿懸疑感與不確定性,是我們爲玩家打造極致生存體驗遊戲的完美場景。在這個充滿危險的環境中,信息就是力量,但玩家也很難判斷哪些信息是可靠的。
創意總監Julia Nardin:《命運》與《失落星船:馬拉松》均融合了科幻與奇幻元素。《命運》的奇幻元素多於科幻,所以在下一部大作中,我們希望把這個比例反過來。《失落星船:馬拉松》宇宙的設定更偏向科幻,而它所包含的奇幻元素也更接近“宇宙恐怖”,而不是“太空歌劇”。這種特質與撤離射擊類遊戲非常契合——畢竟,這類遊戲的關鍵,就在於營造拉滿的緊張感。

Q:《失落星船:馬拉松》的視覺風格極具獨特性,辨識度拉滿。你們最初是如何確定這個藝術方向的?
高級藝術總監Brian Vinton:我們對初代《馬拉松》進行了拆解,抓住它獨特的工業風設計,再加上超有辨識度的視覺設計,緊接着我們就思考——“如何把這套風格升級成全新的樣子?既要原創,又要新奇,還得超出所有人的預期!”就是這個問題引導我們一路探索,纔有了現在這套吸人眼球的藝術設計方向!我們稱之爲“視覺復古未來主義”,就是要讓那些奇奇怪怪、出人意料的東西,看起來又酷又帶感。

Q:開發過程中遇到的最大挑戰是什麼?是否有值得分享的趣味幕後故事?
遊戲總監Joe Ziegler:開發《失落星船:馬拉松》的最大挑戰,是在開發的每個階段都把注意力放在覈心創作方向上。《失落星船:馬拉松》的創作潛力是無限的,如果要探索所有想法、落地每一個創意,極有可能耗時十年甚至更久。所以,我們必須做出抉擇,在合適的時間節點讓玩家加入,與我們一同走完後續的創作旅程。這也意味着,需要把我們自己的夢想、希望與願望,以及測試玩家的期待,一一留到未來去實現。
創意總監Julia Nardin:封閉測試階段的玩家反饋,讓我們進一步明確了《失落星船:馬拉松》的核心定位。我們也藉此投入更多精力,根據玩家的建議打磨出一個更有深度的遊戲世界,打造更有沉浸感的極致生存體驗。封閉測試是《失落星船:馬拉松》開發過程中,不可或缺的關鍵環節;我們也充滿期待,能在開放的線上運營生態中,和全球玩家社區一起繼續這段創作之旅。
Q:撤離射擊類遊戲越來越熱門,開發團隊計劃如何讓《失落星船:馬拉松》在同類遊戲中脫穎而出?
遊戲總監Joe Ziegler:從表面上看,《失落星船:馬拉松》怪誕瑰麗的世界設定,是它打造獨特辨識度的核心根基。同類遊戲基本多以“求生”爲起點,但是要在太陽系之外求生,究竟意味着什麼?你要攜帶哪些工具才能存活?你在這樣的外星星球上面臨着什麼樣的生存威脅?這裏是否也遵循同樣的物理法則?我不再是一名困在叢林或某處廢墟孤城的士兵,而是被拋入太空的半機械人,去探尋一個消失殖民地背後的重重謎團。在這個世界裏,我的行動方式、遊玩風格、所能達成的目標,以及達成目標的路徑,都截然不同。

Q:經過多輪測試後,開發團隊如何評估《失落星船:馬拉松》當前的開發進度與整體質量?
遊戲總監Joe Ziegler:開發團隊對自己的作品總是最苛刻的——所以,我不會說我們認爲它完美無缺,但過去幾個月乃至幾年來,我們一直對自己所完成的出色工作,感到非常興奮和期待。從核心玩法的全面升級,到成長系統的重構優化,再到各種全新功能的推出,每一項都讓遊戲更加煥發活力。這一切,也不只是我們團隊的自我感受——在每月的版本迭代中,我們都能從不斷壯大的合作玩家社區中獲得寶貴的反饋,這些反饋有助於我們更清晰地瞭解如何提升遊戲的吸引力,也成爲我們持續優化遊戲體驗的指引。
Q:在《命運2》的PVP裏,會有玩家守護者利用異域裝備強化過的技能大殺特殺的情形。《失落星船:馬拉松》裏是否也有類似的體驗?是否會融入職業分工、技能樹或武器系統的組合玩法?
遊戲總監Joe Ziegler:《失落星船:馬拉松》與“命運”的關鍵區別是,“命運”的玩法圍繞“玩家化身超級英雄對抗邪惡勢力”展開,而在《失落星船:馬拉松》中,我們想讓玩家在這個極度危險、本就沒有明確“善與惡”的異星世界求生——萬物都在虎視眈眈地盯着你的性命,讓你覺得自己既像獵人,又隨時可能淪爲獵物。當然,隨着遊戲經驗的積累,玩家的能力會不斷提升,解鎖更多強力裝備庫,讓每場疾行都更有準備。但核心在於,無論玩家實力多強,玩家都將面臨挑戰,不管是PVP還是PVE模式,生存都將是核心體驗。

Q:技能與配裝對整體戰鬥體驗的影響有多大?
遊戲總監Joe Ziegler:在《失落星船:馬拉松》中,配裝與技能是制定戰略戰術、攻克生存挑戰的關鍵部分。雖然槍戰仍然是遊戲核心,同時也是配裝與技能體系的重要組成,但回血、掠奪、移動與環境探索,同樣也是生存玩法的核心內容,而玩家的裝備選擇、配裝搭配、疾行者外殼選用,以及技能使用,都會極大強化這些體驗。
Q:有些核心裝備(如核心與植入物)的視覺設計偏抽象,且相似度較高,玩家在戰鬥中很難快速區分它們的功能。在內部測試階段,玩家通常需要多久才能熟悉並快速分辨這類裝備?未來是否有計劃優化這些裝備的外觀,增強視覺辨識度?
創意總監Julia Nardin:我們既要保留獨特的科幻風格,又要讓玩家產生代入感和親切感,這是個挑戰,但也藏着機遇。我們不能捨棄《失落星船:馬拉松》的特色內核,也不想讓玩家感到茫然無措或受挫沮喪。在內部測試時,玩家對我們的初始設計方案適應得相當快,但我們始終願意根據遊戲的實際需求做出調整,尤其是在下個月遊戲正式上線後。
Q:玩家社區都十分關心防作弊機制——《失落星船:馬拉松》採取了哪些具體措施,來保障公平與誠信?
遊戲總監Joe Ziegler:我們始終致力於保障《失落星船:馬拉松》的遊戲安全,維護高誠信度的競技環境。這類玩法的遊戲,非常容易受到漏洞與作弊行爲的嚴重影響——而作爲玩家,我們也真切體會過“一局遊戲被不良玩家破壞”的挫敗感。爲此,我們做了大量的防範工作。但更重要的是,我們已經做好應對任何作弊情況的準備。衆所周知,網絡遊戲的作弊問題是不斷變化的難題,需要持續不斷的應對措施。
Q:對比去年的測試,本次測試的PVE挑戰難度感覺有所降低——此次調整是不是參考了之前玩家的反饋?
遊戲總監Joe Ziegler:UESC設定的挑戰難度,無疑會隨版本迭代發生變化。我認爲在Alpha測試階段,設計思路是讓所有AI的承傷能力都更高,但相對也更容易被玩家繞開。一旦驚動它們,大批AI就會湧入,準備不足的玩家很快就會被壓制。但隨着我們結合玩家反饋和內部意見持續迭代優化,我們將這些AI設計爲個體單位,而非羣體單位。玩家如果魯莽行事,那還是會驚動整個區域的AI,但如今每個AI的傷害和承傷能力都有提升,玩家現在可以各個擊破的方式通關,無需一下子驚動整個區域的敵人。從某種程度來說,這讓玩家在進攻任意區域時,有了更多戰術選擇。而更重要的是,整個對局也不再是非此即彼的二元局面,不會出現要麼一下子驚動整片區域的AI,要麼是完全不被發現。

Q:遊戲是否設有類似“安全容器”的機制,能讓玩家在陣亡後保留特定物品?
遊戲總監Joe Ziegler:《失落星船:馬拉松》首發時,我們暫不推出安全容器機制。雖然這對習慣了其他撤離射擊遊戲的玩家來說,可能會有些難以適應,但我們已盡力設計了其他獲取資源、推進遊戲進度的方式,讓那些即便陣亡了仍想持續推進遊戲的玩家,依然能從中獲得相應的成就感。當然,我們可能會在未來的賽季中加入類似安全容器的功能,重點是我們將持續關注玩家行爲與反饋,瞭解玩家對《失落星船:馬拉松》玩法的適應情況。
Q:開發團隊如何平衡掠奪玩法、PVE與PVP內容?那些不喜歡PK,更喜歡PVE體驗的玩家,能否同樣享受這款遊戲?
遊戲總監Joe Ziegler:我們做的肯定不是隻有PVE模式的遊戲。從PVE視角來看,我們確實打造了不少很有吸引力的元素,例如高難度敵人、環境威脅等。但《失落星船:馬拉松》的核心,是在資源與獎勵都很稀缺的環境下,營造出緊張感與故事線,玩家將爲爭奪這些資源和獎勵展開激烈競爭。也就是說,PVP在很多情況下都是不可避免的。與此同時,我們也爲玩家提供了非暴力的互動工具,供傾向和平的玩家使用,例如近距離語音功能,甚至可以向倒地的敵人遞出物品使其自行復活,這些都是可選的交互方式。我們期待看到玩家在這個沒有明確“對錯”的環境中,演繹自己的故事——而局內的走向,完全取決於同局玩家之間的互動與選擇。

Q:《失落星船:馬拉松》支持不同小隊的玩家協作遊戲,是否會加入匹配功能,幫助偏好合作的玩家更易組隊(類似《ARC Raiders》的機制)?
遊戲總監Joe Ziegler:我們不會專門制定匹配規則來區分“非戰鬥向玩家”,但會提供近距離語音等工具,讓這類玩家能夠在遊戲裏面結識並交流。在《失落星船:馬拉松》中,“無法確定其他玩家是否懷有敵意”的緊張多疑,是生存體驗的核心內核——正是這種未知感,驅動着每場疾行的不可預測性。
Q:有位製作人此前曾表示,本作開發的核心理念是組隊遊玩體驗,但近期遊戲新增了使用“魯克”疾行者外殼的單人遊戲玩法——該玩法只是補充體驗,還是開發團隊會在後續更新中,持續優化單人玩家的遊戲體驗?
遊戲總監Joe Ziegler:遊戲正式上線時,我們會同時爲單人玩家提供單人匹配和“魯克”體驗。在Alpha測試期間收到大量玩家反饋後,我們決定加入單人匹配模式,來滿足那些追求更緊張、自主掌控玩法節奏的玩家。《失落星船:馬拉松》核心終究是生存。我們雖希望玩家能體會到組隊遊玩的樂趣,但也尊重不少玩家偏愛獨狼玩法的極致體驗。

Q:算上中途加入的戰隊,單場最多可以有幾支小隊?按照設計,不同戰隊遭遇戰的頻率是多少?
遊戲總監Joe Ziegler:不同地圖的隊伍數和玩家數設定各不相同。大型地圖單局最多能有18位玩家(不算新手玩家),差不多就是6支3人小隊。小型地圖支持的玩家人數是12人,大約是4支3人小隊。兩支小隊突然遇上開打,這就叫“遭遇戰”。整體來看,單局平均就一次交鋒,所以有的局能碰到兩支小隊,有的局則一個也遇不到。具體取決於對局內追擊、躲藏、合作的玩家人數。
Q:《失落星船:馬拉松》是一款長期運營的在線服務遊戲,賽季更新的核心方向是什麼?重置與繼承機制將如何保障每個賽季公平性與可玩性?
遊戲總監Joe Ziegler:《失落星船:馬拉松》的每個賽季都將是全新的起點。按照我們對賽季的定位,更像是一場持續數月的“肉鴿式冒險”。每個賽季,玩家都將面臨資源有限的開局,要靠不同的方式慢慢變強,走出屬於自己的獨特成長路徑。爲踐行這個理念,每個賽季都會融合新內容與新系統,對賽季玩法進行實質性的重塑。話雖如此,但玩家賬號層面也會保留部分內容——比如玩家通過解鎖或付費獲得的裝飾性道具,都會在賽季間延續保留。

Q:您能否詳細介紹一下本作首發後的內容更新計劃和節奏?比如新地圖或新疾行者的預期更新頻率是多少?
遊戲總監Joe Ziegler:遊戲上線後,我們各賽季的核心重點,是確保爲每個賽季都打造一段精彩有趣的遊玩體驗。爲此,在上線後的第一年,我們每個賽季都會推出不同的內容,全方位對遊戲進行迭代優化。話雖如此,但我們仍會持續觀察玩家的遊玩方式、玩家喜愛的內容,以及新的需求,圍繞這些反饋進行開發,繼續迎合玩家羣體的期望,悉心推動遊戲發展。
創意總監Julia Nardin:我們對《失落星船:馬拉松》有着清晰的發展願景,玩家羣體的需求對我們而言,同樣至關重要。我們希望聚焦最能優化玩家體驗的方向,打造有實際意義的版本更新,讓《失落星船:馬拉松》穩步成長。每個賽季,我們都會推出全新的玩法,不會套用固定的更新公式。一方面是因爲部分功能和更新的開發週期不同,另一方面也是我們希望保持研發的靈活性,能第一時間響應玩家羣體的反饋。
Q:Bungie在中國擁有龐大的玩家粉絲羣體。有沒有什麼想對中國玩家說的?
遊戲總監Joe Ziegler:我個人非常期待看到中國玩家對《失落星船:馬拉松》的反響。中國有着世界上最熱情、最具天賦的玩家羣體,我相信他們會積極反饋,探索更多玩法,讓我們對這款遊戲有新的理解。
創意總監Julia Nardin:感謝各位和我們一同踏上天倉五Ⅳ的遠征之路!




