《零 ~紅蝶~ REMAKE》評測9.5分:化蝶成繭

由 3DM遊戲 發佈於 遊戲

'26-03-10

“何爲恐怖遊戲?”

在過去的很長時間裏,我都認爲“零”系列的樂趣,來自一種難以復刻的“平衡”。

在刻板印象中,恐怖片市場傾向於在怪物與女性間建立一種奇妙的聯繫,這是因爲傳統恐怖片的觀衆喜歡看怪物,也喜歡看美女,更喜歡看到一種極致的力量反差:兇殘的怪物在後面張牙舞爪,無力的美女在前面連滾帶爬。

而隨着創作者對類型片的解構,這種關係開始發生變化:看似柔弱的美女開始擁有對抗怪物的能力,恐怖片也不再拘泥於一味的尖叫與殘暴。

可對講究體驗的電子遊戲來說,演出嚇人與玩法樂趣的邊界,總是難以拿捏。有時,光是手上有槍,就能帶來一種奇怪的安心,玩家的恐懼其實更多來自“子彈不夠”,而並非怪物或故事本身“嚇人”——可“零”系列偏偏就是那個奇怪的個例。

縱觀這個系列,你會發現,它延續了許多老式恐怖片的人物與故事設定:凶宅、厲鬼、比同類遊戲更加柔弱的美少女主角;與此同時,它也具備着千禧年恐怖遊戲的顯著特徵,即服務於玩法——這些柔弱的美少女們,配上了一件威力沒有上限的超級殺器,他們一路端着它從村口殺到巷尾,不知超度了多少亡魂。

可說來也奇怪,這件強力殺器很少會像傳統的槍械那樣,給予玩家過剩的安心感,面對形形色色的惡靈,該害怕時你還是會害怕。反過來,倒是那些本應襯托無力與恐懼的美少女們,成了故事裏爲數不多支撐玩家走下去的心靈綠洲。

在產業成熟化的今天,大廠們有的是手段,去分攤嚇人和好玩的配額。但即便是這樣,依然沒有任何一款商業遊戲,能夠真正複製“零”系列給玩家的奇妙體驗——這是一種只有在美少女們拿上射影機面對惡靈亡魂時,纔會發生的化學反應。

在通關了《零~紅蝶~REMAKE》後,這個事實讓我陷入了某種詭異的情感旋渦:一邊是對現代恐怖遊戲渲染界限的困惑,另一邊則是對本作重製質量和某些取捨的矛盾心情。

我勉強可以算是個喜歡恐怖遊戲的玩家,但在面對傳統恐怖遊戲時,還是常常陷入一種從“害怕”到“麻木”再到“煩躁”的負面情緒反應中,這種情緒往往會逐漸覆蓋掉玩法所帶來的樂趣。

但“零”系列卻是少數能掙脫這種負面循環的傳統恐怖遊戲。

這個問題在玩法與故事都更加洗練的《零~紅蝶~》中,顯得尤其明顯:是它奠定了整個系列似真似幻的悽美色調,也是它將整個系列的標誌性玩法推向成熟。雖然我向來喜歡將“零”系列調侃成走“下三路”的美少女遊戲,但卻更加清楚它是如何依靠獨特且成熟的內容,維持住了整個系列的恐怖和悲劇基調……好吧,除了上一部《零 ~濡鴉的巫女~》。“乳搖”加“溼身”的物理效果,基本已經和隔壁的“沙灘排球”掰手腕了,實在太容易讓人分心。

所以,真正難點不僅僅在於將一款恐怖經典進行現代化復原,更在於再三反覆的重製下,如何繼續保留原有的恐怖基調,還能夠讓那些帶有原版情懷的玩家,心服口服。

於是,一種全新的製作理念流入了“零”系列遊戲的開發中。

如果說,《零~真紅之蝶~》最大亮點在於現代化視角的引入,在於細節更豐富的場景和Wii特有的體感操作模式,那《零 ~紅蝶~ REMAKE》的恐怖質感,就來自系統與聲畫表現力的跨世代升級,以及有着難以預知行爲模式的靈體。

在《零~紅蝶~REMAKE》的跨世代升級中,有些是自然選擇的結果,比如畫面表現力的徹底革新——

對誕生之初就打着“美麗的恐怖”這樣標語的“零”系列而言,真實的光影效果與更加細緻的角色造型,都爲本作的恐怖氛圍塑造起到了非常正面的效果。

其實關於畫面的東西,大家自己看就好。但在這裏,我還是有兩個變化了的點,忍不住想提一下。

一個是遊戲中“存檔點”的變化。在重製前的版本中,存檔點被設計成了精緻的紅蝶影燈造型,在視覺和故事主題上都與遊戲緊密相連,但受限於PlayStation 2與Wii的分辨率限制,使得這一設計很少被額外關注。但在重製版中,這盞紅蝶影燈具有了更加具象與動態化的細節表現——你可以清晰地看見蝴蝶被投影在燈罩上的模樣。

另一個,則是女主角天倉澪的服裝設計的變化。

之所以總說“零”是走“下三路”的遊戲,很大原因就在系列那些“光榮式”審美的美少女身上。出於某種你能想到的原因,她們的着裝似乎永遠將“好看”放在第一位。而在《零 ~月蝕的假面~》將系列視角升級爲跟隨視角後,“零”系列便開始有意識地在角色的後備造型上下功夫,在《零 ~真紅之蝶~》中,澪的服裝就在PlayStation 2露肩裝的基礎上,加入了一些“露背”要素,而這一點也在重製版中再次發生改變——澪和繭的服裝在進一步乖離於八十年代審美的同時,也變得更加“刻意”,這也恰好印證了那個道理:

某些東西我可以不看,但你不能沒有。

但相比之下,更多的變化則帶有明顯的人工痕跡。比如,遊戲如何重新設計了皆神村本來不算太大的遊戲地圖,又對探索流程進行了怎樣的重新構建。

這個事情其實要分原版與重製版兩個角度來看。

PlayStation 2版《零 ~紅蝶~》採用3D化早期的固定攝像機視角,這一時期遊戲特有的粗糙感和“前路未知”的鏡頭切換方式,提供了一種束手束腳的恐懼感。而實現視角自由後的《零 ~真紅之蝶~》在恐怖程度上雖然打了折扣,但作爲遊戲卻更加好玩:跟隨視角下的皆神村,帶着一種貫穿始終的一體感,通過玩家與主人公視角的重合,這個詭異的廢棄山村才逐漸顯露出清晰的面貌。

但在玩遊戲時,我還是忍不住產生這樣那樣的疑問,比如:偌大的村子,怎麼攏共就這幾間房子?

而《零~紅蝶~REMAKE》在流程中的“加料”行爲,就是對這個問題的最好回答。

需要事先說明的是,《零~紅蝶~REMAKE》非常忠實地還原了《零 ~紅蝶~》的遊戲體驗,基本上也避免了近些年來,許多老遊戲在重製時,傾向於把原有的故事細節修修改改,留下一堆瑕疵的糟心情況。甚至,就連故事中的不少謎題機關,都直接搬用了原作中的版本——真玩起來,它也依然是那個前面姐姐一路瞎跑,後面妹妹一路猛追的故事。

可在細節上,重製版的“加料”,又像是一次精準的“查缺補漏”,通過對原版中所有不自然部分的補充描寫,全方位地豐滿了“紅蝶”的原有體驗。

比如,剛剛提到皆神村規模與構造的問題,就是如此。在重製版中,Team NINJA專門在原版關押樹月的倉庫旁,設計了一塊屬於普通村民們的居住區,並將部分關於“尋找關鍵道具”的傳統流程,更合理地融入了其中。

論敘事,當澪第一次接觸射影機時,出現在真壁清次郎靈視中的神祕地點“陰塚”,也被以同樣的方式放進了主線。這不僅補完了原本中真壁清次郎的故事,更爲原版劇本的重要節點,提供了更加自然的承接。

論玩法,對誕生之初就帶有一些“箱庭”屬性的皆神村而言,這種來自現代工業的人工干預,又讓它染上了一點兒“3D銀河城”風味。

在原版中,玩家在皆神村的冒險故事基本可以被總結成:“兩姐妹勇闖和再闖四大家族老宅”。而和大部分傳統恐怖遊戲一樣,“找鑰匙開門”這件事情似乎一直困擾着澪,每當她歷經千辛萬苦拿到鑰匙,打開一扇門時,前面等着你的往往又是另一扇被鎖上的門。

重製版並沒有刻意去修改“找鑰匙”這一遊戲目標,但卻對玩家的行動路線進行了優化。

爲此,重製版中多出了不少“不能從這側打開”和“需要特殊能力打開”的房門——我知道,這是一個經常被現代玩家們吐槽的設計,但在現實中,它們又確實是不少關卡設計師的心頭所好。而與其說是《零 ~紅蝶~ REMAKE》加入了“單向門”,不如說它們是遊戲玩法上的一種手段,創造了一種由淺入深,跟隨劇情與能力逐步打開的流暢探索體驗,更避免了傳統恐怖遊戲中,因爲場景相似度過高而時常出現的“迷路”問題——實際上,玩家對恐怖遊戲的煩躁情緒,就有很大一部分來自缺少明確方向的“尋物”與“迷路”。

在這個問題上,《零~紅蝶~REMAKE》做得就很好,甚至比當下不少原生“箱庭”遊戲還好。

一來,可能是因爲《零~紅蝶~》原版就有點說頭。比起初代中具有試水性質冰室大宅,皆神村的幾間大宅在設計上更加重視內容密度與多樣性,關卡節奏安排也更加到位:明明看着都是差不多的日式房屋,每個章節卻總能給玩家整出一些新鮮玩意兒。作爲一款千禧年早期的恐怖遊戲,它甚至沒有太多脫離現實的解謎環節。

這些優勢,在此次重製中體現得更加明顯。

二來,則是因爲Team NINJA重新設計了除開故事與主要流程外的太多東西——明明沒有破壞遊戲的底層架構,卻讓玩法與世界觀間聯繫變得更加緊密和融洽。

其中有些是原版已經存在,卻在重新設計後變得更加巧妙與出彩的,比如系列特色的“隨樂拍”玩法。

因爲一場滅頂之災的突然到來,皆神村裏到處都是橫死的亡靈與冤魂,它們並不一定都是厲鬼,卻因爲種種原因無法逃離人間,遊蕩在喪命之處,等待有緣人的發現。“幽靈隨樂拍”本是“零”系列用於平衡恐怖演出與抓拍技巧的派生玩法,形式上多少有些類似以靈異照片爲主題的“找碴”遊戲,但《零 ~紅蝶~ REMAKE》卻通過演出面的強化,讓這一玩法具備了某種浪漫的“恐怖片”特質——

試想這樣一個場景:爲了尋找走失的親人,你孤身一人走進了廢棄依舊的昏暗大宅……突然,手中的電筒開始瘋狂閃爍,耳邊還響起了詭異的雜訊與低語,人們將這種現象稱爲“靈障”,爲了告訴自己一切不過都是幻覺,你舉起了手中號稱可以看見亡靈的射影機……

這種設計絕對算不上多麼高深,它只是一個非常老套的恐怖片把戲,但它的精妙恰恰在於這種老套,老套到它甚至不需要用傳統UI爲這種現象的發生多作解釋,但凡你讀過兩個恐怖故事,就會和遊戲內容間建立起一種不成文的默契。

玩到後期,你甚至會產生一絲錯覺,好像自己真的具備了什麼通靈能力。

而另外一些東西,原本是遊戲的核心,卻在如今被改得“面目全非”,比如“射影機”在遊戲中的定位。

在“零”的世界觀中,射影機是普通人發現和對抗靈體的唯一手段,在此前的作品中,它常常被玩家們理解成一件自循環邏輯的“武器”:主角們利用射影機與靈體戰鬥,再通過戰鬥或收集賺取的點數升級射影機,以此獲得更強的驅鬼能力。

因此,此前作品中射影機的升級和能力提升,也大都服務於戰鬥能力,直到《零~濡鴉的巫女~》,系列才終於確立了類似“靈視”與“喚回”這樣的探索能力對遊戲體驗的提升,這種提升讓射影機在戰鬥和圖鑑收集外,也有了更多的用武之地。可即便如此,其在探索與尋物方面能夠發揮的作用,依然像是一種附屬品。

而在這點上,《零~紅蝶~REMAKE》就真正將射影機的重要程度再次提升了一個等級,使它成了這個“3D銀河城”中最重要的觸發介質——少了它,你還真就不太可能跑得出皆神村,且不說那些兇靈惡鬼,光是一扇被血手印封住的房門,就能把去路徹底堵死。

有的朋友可能會說:“用射影機開門怎麼就成新東西了(一看就沒玩過遊戲)?”

“開門”能力本身確實不算新鮮,但重製版卻通過更加合理的流程設計,把這種探索玩法與射影機的基礎功能,融成了一個整體,通過在故事的前幾章中逐步解鎖的形式,帶來了不同於前作的遊戲體驗。就好像最開始,你覺得射影機是一道獨立的硬菜,可喫着喫着,桌上的花樣反而越來越多,等回過頭來,它已經被做成一菜多喫。

其實,不光是開門,不少收集道具,甚至許多支線劇情,都需要利用射影機觸發。

出於對恐怖遊戲沉浸感的追求,重製版幾近偏執地對所有遊離在基礎功能外的UI進行了重做,其中包括了本作的“取景器”設計——一個突出於射影機頂部的獨立模塊,通過非全覆蓋的“畫中畫”形式,其模擬出了一種相對真實的肉眼拍攝體驗。

可真正值得說道的,還是它對此前“零”系列遺留下的,繁雜冗餘的射影機改裝強化系統的重新整理。

說起這個,老玩家自然都有印象:在過去的系列作品中,射影機的強化一直都是遊戲中收集和獎勵要素的一環,通過具有不同特效的鏡頭,射影機會在戰鬥中造成不同的效果,進而帶來更多的戰術優勢,但缺點卻是它對特效與收益的切割過於細碎,手動切換不僅麻煩,又非常容易打斷遊戲節奏,導致許多鏡頭到了最後都沒有用武之地。

這也可能只是我自己的問題,因爲我就是那種不願意頻繁切換鏡頭的懶人,初見時常常是幾個固定鏡頭從頭用到尾,結果基本也都夠用。

重製版就是對這套強化體系,進行了大刀闊斧的改革。

它直接刪去了系列玩家最熟悉的鏡頭與部件收集內容,取而代之的是一臺從入手開始,便已經是“完全形態”的射影機,就連能力的解鎖,也被解釋成了主角偶然撿到相機前主人留下的“使用說明”,進而對射影機的功能認知也隨之加深。有意思的是,重製版還專門復刻了原版中“鑲嵌念珠”的升級設計,進一步提升了主動探索在遊戲全局中的重要性。

《零~紅蝶~REMAKE》中的射影機,最終保留下了四種可以即時切換的“濾鏡”,以及三種能夠同時作用於戰鬥與探索的特殊能力,而更多的強化選項,不是直接融進了底層系統,就是被搬到了一套與射影機沒有直接關聯的裝備系統上,就像“零”系列從很久之前就開始做的那樣。

今天說起來可能有些奇怪——在以前,就連“迴避”這樣的基礎動作,都需要通過爲射影機安裝強化部件實現。

重製版的這刀看上去大膽,實際又沒有破壞原本已經成型的能力框架。或者說,它更像是一次去繁從簡,有效地從系列累積至今,龐大的能力體系中,挑出了那些最適合維繫探索與戰鬥平衡,又最貼合射影機設定的能力:

以本作三個特殊濾鏡中,個人最喜歡的“照射”濾鏡爲例。

它的最大特徵是可以注入靈力,再一口氣釋放出來,清除物體上的血污封印,但如果你將這一拍攝手法運用在靈體身上,它便可以立即轉化爲《零~真紅之蝶~》裏的“蓄力”攻擊,能夠迅速對靈體造成大量傷害。

再舉個例子,本作中的“曝光”濾鏡可以還原現實曾經的樣貌,是用於場景解謎與尋物所必要的能力,但玩過前作的人馬上就會意識到,它的能力原型其實就是《零 ~濡鴉的巫女~》在探索玩法中特色的“喚回”——有一說一,這種能力強調的場景交互,還真就和本作具有“3D銀河城”風格的箱庭架構,磨合得有模有樣。

另外,原版《零~紅蝶~》中零散有幾個發生在“靈視”視角下的段落,需要玩家親自操作被靈體勾引的姐姐天倉繭,在陰間的黑白濾鏡下一路亂跑。這些段落服務於恐怖的遊戲演出,更是一種“軟性引導”,爲玩家指出了下一個目標所在地。

而重製版則是將這串演出,無縫地嵌進了射影機的濾鏡中。

“靈視”濾鏡的特殊能力,是捕捉到他人殘留下的行動軌跡。於是,循着繭留下的痕跡,澪就是一路猛追。這一變化使得遊戲得以徹底將敘事視角聚焦於澪,加上本作還刪去了章節中的分割停頓,使得遊戲不管是敘事還是節奏都顯得更加連貫,進一步支撐起了其底層邏輯中的箱庭屬性。

可或許,也正是因爲本作裏的射影機實在太過“全能”,你纔會在下意識裏,對它產生某種依賴情結——雖然它不會給徹底的放心感,但如果沒有它那就真是“要命了”。

故事中確實有那麼一段劇情:澪在慌亂中一不小心弄丟了射影機,玩家只好在手無寸鐵的情況下抱頭鼠竄,這也成了整個故事中最嚇人的橋段之一。

在重製版裏,這種感覺還要來得更加透徹。

因爲,在這次重製版中獲得優化的除了射影機,還有皆神村那打不完的孤魂野鬼。

而既然說到這裏,就不得不提起本作優質體驗的頭號功臣——又是你,新一代動作遊戲天尊Team NINJA。

Team NINJA的參與,不僅爲《零 ~紅蝶~ REMAKE》構建了更流暢的敘事和更箱庭的地圖,還充分發揮了他們在遊戲開發上的最大優勢——對動作玩法的獨到見解。

其實,你越是清楚原本的“零”系列是如何處理動作部分的,就越能感受出Team NINJA在促成那些孤魂野鬼的恐怖面孔中,起到了怎樣的關鍵作用……當然,可能也沒那麼恐怖。

別誤會,我絕不是說重製版或Team NINJA的不好,單純只是高清與視角自由化的“零”系列,沒有過去固定視角來得恐怖——而這,並不單單是因爲那些老玩家的回憶作祟。

爲了證實這點,在通關後,我還特地回去翻出了《零~刺青之聲~》玩了幾天,結果就像大家常說的那樣:老的比新的嚇人,玩着比看着恐怖。

有人會告訴你,這是因爲現代遊戲已經變得太過“精緻”,損失了早期恐怖遊戲中,那種誕生於“粗糙”貼圖中的怪異質感;或是因爲後來的遊戲更加註重體驗,會在設計上趨向於利好玩家體驗,包括抬高整體的場景亮度、採用更加直覺的操作邏輯等。

對此,我基本贊成。但又生出了一個很少被人提起的追問——爲什麼相比其他遊戲,這種現象在“零”系列的身上格外嚴重。

在遊戲中,我找到了一種可能:因爲在固定視角下,那些靈體的行爲邏輯更難被預料。在PlayStation 2時代,遊戲中的靈體雖然攻擊模式少、行動軌跡單一,卻因爲固定視角與第一人稱間的空間關係變化,被賦予了一種“飄忽不定”的感覺——你不知道它們什麼時候就突然出現在身後,又會在什麼時候突然向你發起攻擊,這一特徵讓遊戲中的敵人像極了恐怖故事中,那些會突然出現在你背後的幽靈。

可要讓玩家回到蹩腳的固定視角,那更不切實際。

所以,Team NINJA開始在敵人的行動邏輯上下功夫——它們不能只是遠遠地出現,慢悠悠地飄過來,等着玩家幫忙拍上一張大頭照。

然後,《零~紅蝶~REMAKE》成了系列有史以來靈體行爲最難以預料、攻擊慾望最高、動作屬性最強、敵我交互最密切的作品。

“紅蝶”的故事發生在與世隔絕的皆神村,而敵人的靈體,也大都是明治時代的山野村夫模樣,高級些的就是貴族或神官。在原版中,它們的攻擊路數基本可以被歸類成打擊或抓取,要不就是一些簡單的遠程攻擊。但在重製版裏,這些怨靈卻總是突然蹦出,手段一個多過一個,攻擊慾望特高,還總愛針對玩家的套路行爲使出反制手段:

如果你喜歡在原地架着相機的擺拍打法,那這些靈體就瘋狂瞬移,左邊閃兩下右邊閃兩下,不僅頻頻導致丟失目標,還能從你背後來上一下;你仗着體力夠多閃來閃去,它們就開啓連招模式;你一直舉着射影機,它們就從遠處來上一個死亡瞪視,直接清空你的靈力(體力);你試圖拉開安全距離或逃跑,它們直接一路瞬移加飛行道具猛趕。

這種強化幾乎被施加到了所有靈體的身上,使得不少在原版中沒有太大威脅的敵人,也變得極其危險,就連以前常被老玩家們批爲“逃課”手段的“自動鎖定”,在更復雜的敵人行爲下,好像也不如原來那麼好用了。

更要命的是,在重製版的地圖被連成一體後,甩掉這些靈體也變成了一件更困難的事情。甚至有一次,我被一隻幽靈硬是從村頭追到大宅裏,又從大宅裏追到外面。針對這一特點,遊戲更是設計了好幾場跨區域的追逐戰——面對某些太過強大的惡靈,你只能一路躲躲藏藏、勉強保命,在體感上也很像《零~刺青之聲~》中“刺青的巫女”的追逐戰環節,光是黑白色的畫面效果,就將壓力拉滿。

我甚至有種感覺,Team NINJA就是在用強化戰鬥的方式,鼓勵玩家化被動爲主動,迫使你去觀察敵人的行爲,所以在遊戲中加入了靈力(體力)管理的玩法,合理地爲每次遇敵分配靈力。是的,本作中的“靈力”還兼任了“體力”的職責,靈力充沛的情況下,你可以輕鬆地進行迴避,利用前面提到的特殊拍攝取得戰鬥優勢,反之則會輕易被靈體撲倒,陷入更大的危機;

而本作的基礎攻擊判定,好像也在暗示着這種攻守互換的設計理念。

其實,我們可以把“零”系列的戰鬥方式理解成一種特殊的“敵我交互”,只是在《零 ~濡鴉的巫女~》面世之前,這種交互更像是一種“被攻擊”與“彈反”的關係——玩家需要用鏡頭跟隨敵人的行動,在即將被攻擊的瞬間按下快門,藉此達成傷害的最大化,這個技巧被叫作“致命攝擊”,也在《零 ~紅蝶~》推出後,迅速成爲系列最具代表性的戰鬥機制,由它所派生出的“致命連攝”,更是高難度下必備的戰鬥技巧。

可無論是“致命攝擊”,還是“致命連攝”,本質都是以守爲攻的被動式交互,加上前作中的敵人動作單一,所以系列早期作品中,站樁式打法才得以適用,直到《零 ~濡鴉的巫女~》導入了“靈片”和“拍攝點”的概念。

私以爲,《零~濡鴉的巫女~》算是在此之前,系列唯一一部倡導主動交互與進攻的作品,只是作爲一部恐怖遊戲來說,收益和壓力間的平衡確實不太好保證,“靈片”的正面收益實在太高,而在動作的設計上,它也太過利好於玩家,導致遊戲難度大幅降低。

在這點上,《零~紅蝶~REMAKE》中靈力(體力)資源的引入,恰巧就是一個有明顯針對意圖的彌補性設計——迴避不再是解決所有問題的答案。

另外,本次重製還修改了射影機的攻擊判定規則,一邊沿用了類似前作的“拍攝點”數量,對傷害進行計算,一邊又加入了聚焦和焦距的概念,只有當被拍攝目標被清晰對焦時,拍攝收益才能被拉到最大。

這些機制上的改動,在捕捉拍攝目標與按下快門間插入了一道工序——調整畫面比例,然後轉動焦距。但就像前面反覆提到的那樣,本作偏偏又有着系列最不老實的拍攝目標,逼得你不得不在“臨戰”與“瞄準”的狀態間來回切換,主動尋找、捕捉和迎合敵人,但也因爲焦距概念拉長了敵我之間的有效交互距離,使得“潛行背刺”,甚至“狙擊”這樣的能動型玩法,也成爲可能。

其實還有一些值得一提的東西,是關於“羽化”系統的。

你可以將它理解成《零~真紅之蝶~》裏的“黑暗迴歸(闇帰り)”或《零~月蝕的假面~》中的“綻開(咲く)”狀態,它們的本質都是爲玩家施加連戰壓力與心理負擔。就算你在戰鬥中佔盡優勢,“羽化”狀態的敵人也會帶來另一種壓力——包裹了這層眼熟特效的敵人攻擊與防禦更高,動作的識別度也會直線降低……於是,你更容易因爲看不清它的動作捱打了。

但在那之前,我更想吐槽一下這層配色:初見時,我好幾次懷疑它們是不是要開大……都怪太空熊老師,現在,我怎麼看怎麼覺得這團紅黑色的特效,像Team NINJA的祖傳配方了。好在,它和恐怖遊戲間的相性,倒是好過某些動作遊戲不少,對遊戲的玩法延伸與氛圍強化來說,都是一個不錯的補完手段。

所以說了半天,想要表達的始終都是那個意思:《零~紅蝶~》可能已經夠好了,但Team NINJA的參與,則爲這種“好”賦予了另一種表達。

這種“好”是全方位的——地圖設計的一體性,打穿了遊戲在敘事與探索上的邊界,使得玩家更加自由與沉浸;敵人行爲的多樣化,賦予了玩家更強的參與感;而對那些不應隨時間被拋棄的東西,它又予以了慷慨的保留——我也無法用貧瘠的語言,形容天野月(子)的《蝶》在故事尾聲響起時,自己心中的複雜情緒,就像遊戲中那些靈體的低語,你也難以想象它們竟來自二十多年以前。

通過最擅長的方式,Team NINJA完成了一次毫無違和的重製,如果這都能不算“好”,還有什麼可以叫“好”?

至於它是否還原了“零”系列特有的恐怖,就又是另一個問題了——畢竟,稍稍過剩的戰鬥環節,難免會沖淡一些恐怖氛圍,但這種嚇人並不應該與遊戲質量綁定。《零 ~紅蝶~ REMAKE》只是在嚇人和好玩間做出了抉擇,對一款誕生於千禧年初的遊戲來說,它無疑就是最好的重製。而這種新生,也未必不是一個更好的開始。

其實,在完成這篇評測的途中,有些話始終卡在我的喉嚨裏,讓人感到不吐不快——並不是對遊戲,而是對整個系列的情緒基調。

在上次試玩報告發布後,收到了不少留言,其中許多朋友都在試圖向我解釋,“零”與Team NINJA其他動作遊戲間的關係——可對此說法,我實在不知如何回應。

雖然我自己也會調侃,但並不希望因此就將所有混爲一談,這可能是某種一廂情願:並不是因爲那些關於“世界觀互通”的說法本身就缺乏論據,而是因爲我在情感上無法接受——它們不管是遊戲主題還是玩法上都差異過大,這種不必要的聯繫,只會導致屬於“零”系列的悲劇色彩被無情地破壞。

或許在過去的某個時間點上,它確實需要一些噱頭,靠着聯動來賺取人氣,但在經過這一切後,《零~紅蝶~REMAKE》完全可以證明自己——

“零”就是“零”,就算Team NINJA來了,也不會生拼硬湊。

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