文 | 源Byte,作者 | 柯基的柯
足協一則消息,再次炸開了鍋。
7月22日,中國足協官網發佈中國足球協會關於徵集國家電子競技足球隊合作賽區的通知:中國足球協會計劃組建中國國家電子競技足球隊,將參與國際足聯及亞足聯等組織舉辦的各類電競足球賽事。爲做好各項備戰及參賽工作,現公開徵集國家電子競技足球隊合作賽區。
足協明確表示,合作賽區需提供符合電競標準的場館設施、賽事組織能力及完善的後勤保障,申報截止日期爲7月29日。
這一消息的發佈,正值中國足球面臨前所未有的壓力之際。在剛剛結束的世界盃亞洲區18強賽中,國足客場0:1不敵印度尼西亞,徹底無緣本屆世界盃決賽圈。因此,不少球迷吐槽足協此舉是“腳上踢不過,手上找場子”。
國足戰績的長期低迷,不僅消磨了球迷的熱情,也直接導致贊助商的大幅流失,在如此困境下,足協急需尋找新的突破口,而電競足球,這個在國際上中國隊尚有一戰之力的領域,似乎成爲了足協手中的一根“救命稻草”。
只不過,無論虛擬還是現實中的足球生態,都需要一板一眼地進行基礎性建設,在現實中已經令球迷失望的足協,不能在虛擬世界中繼續掉鏈子。
01 被蘇超“拒絕”
蘇超火爆,足協“指導”風聲一時驟起,恐慌瞬間蔓延——貴州“村超”被指導後黯然降溫的前車之鑑,讓江蘇球迷築起人牆。
隨後,網絡上便有蘇超直接硬剛足協的傳聞,江蘇方面直接搬出“這是文旅項目”當擋箭牌,明擺着不買賬。
面對網絡上的滾滾輿情,江蘇方面與足協都做出了回應,均表示此消息不實。
雖然蘇超直接硬剛足協一事並不存在,但背後卻是足協以及相應賽事體系的邊緣化和一衆憤怒的球迷。適逢蘇超爆火的同一時間點,恰好是國足征戰世界盃亞洲區18強賽,其中在客場0:1輸給印尼之後,徹底無緣本屆世界盃決賽圈。
社交媒體上國足0:1印尼話題閱讀量突破8億,網友製作的各種惡搞圖片刷屏。某體育平臺調查顯示,82%受訪者認爲國足需要推倒重來,僅9%相信2030年前能晉級世界盃。

截圖來源於微博
其中,足協自然成爲球迷以及公衆輿論口誅筆伐的核心目標。在如此輿情之下,足協“指導”的消息更能直接點燃球迷的憤怒。網絡聲討排山倒海:“國足輸完泰國輸越南,中超假球黑哨滿天飛,足協拿什麼臉來指導?”更有尖銳批評直指病竈:“從俱樂部成立起,足球就成了資本玩物,足協當了老鴇!”
更令足協頭痛的是,戰績長期萎靡不振,直接影響贊助商們的熱情,五年間蒸發近40億元。球場邊的廣告位從“一位難求”變成免費也無人問津,國家隊贊助商從十餘家縮水至僅剩耐克、蒙牛等4家。
好不容易迎來了“活水”——比亞迪,恐大概率要打水漂。在一個星期前,上海聯合產權交易所發佈官方公告,比亞迪汽車銷售有限公司獲得中國足協中國之隊官方合作伙伴(汽車類)權益招商項目,據相關人士披露,最終的金額爲5年7500萬元。
4天之後,這筆大單就被按下暫停鍵,媒體人董路在直播間突然爆出猛料:比亞迪這邊已經踩了剎車,原因是競品車企的搗亂。
02 留給足協的優質資產不多了
在中國足球的“多事之秋”之際,足協將目光鎖定到了虛擬資產。
直接從戰績上看,中國算是電競足球類項目的強國,今年5月,蘇州SUG戰隊選手顧宇(ID:guyu)在FC PRO大師賽中連克強敵,爲中國電競軍團奪得首個洲際賽事桂冠。在去年的東亞錦標賽上,在《實況足球》項目中,中國隊與日本隊激烈較量,最終不敵日本隊,屈居亞軍。

截圖來源於微博@EASPORTS
“以目前中國足球的現狀,短期內難有成績的提升,相關的電競項目在國際上尚有一戰之力,還是能夠留住不少的流量與關注。”有電競俱樂部高管對源Byte表示,足球遊戲與足球的受衆存在高度重合,通過電競的方式不僅可以留住球迷,還有希望拓展年輕一代的球迷羣體。
隨着國足缺席明年的美加墨世界盃以及外界均不看好2030年世界盃的出線形勢,意味着國足難在主流視野中收穫流量,退而求其次的電競足球,或許能給足協帶來新的希望。
“邏輯很簡單嘛,玩足球遊戲,你可以用梅西那些頂級球星,從而規避掉中國足球比較孱弱的現狀。”上述俱樂部高管坦言,足球遊戲的敘事邏輯與現實足球大爲不同,可將球迷的目光鎖定在對世界頂級足球的敘事上,足協可以借勢繼續維持“中國足球”的流量熱度。“又不是要求你必須要用中國隊贏了纔算數,是比賽的選手是中國人就好了。”
況且,整個中國電競的市場大盤基礎要優於足球,整體處於向上態勢。“預計到2026年,中國電子競技市場規模將突破3000億元,帶動周邊產業規模超萬億元,成爲中國數字經濟發展重要的增長點。”中國文化管理協會副主席李小磊日前在2025全球數字經濟大會國際電子競技發展論壇上透露的這一數據。
放眼全球,組建“e國足”已是大勢所趨——英格蘭足總早在2019年就推出eLions國家隊,法國足協的eFoot項目更是在2019年贏得FIFAe Nations Cup冠軍,如今兩隊均擁有完善的人才選拔與商業化體系。
03 足協不好解題
電競足球,一切看似水到渠成,且未來可期,但仔細盤算下來發現,很多基礎性的問題仍需足協去解決。
從足協公佈的細節來看,仍存在諸多模糊狀況,連核心的比賽項目都尚未確定,有電競賽事公司的運營人員居然向源Byte求證具體是哪一個足球電競項目。
據瞭解,目前國際足聯官方的比賽項目:eFootball實況足球(主機版、移動版),火箭聯盟。日本遊戲公司KONAMI也於日前宣佈eFootball實況足球成爲國際足聯FIFAe World Cup電競世界盃官方比賽項目。遊戲內資格賽選拔將於7月31日開啓。決賽將於12月在沙特阿拉伯舉行。
“雖然大概率是實況足球,但問題是主機版還沒有國服,足協下場意味着所有流程要正規化,就存在着要做別的遊戲項目的可能性。”上述運營人員坦言。“這與非官方層面的俱樂部之間的比賽邏輯並不相同,俱樂部和個人是可以通過外服或者購買港版遊戲資源進行訓練比賽”。
涉及到國服的問題,那必然繞不開遊戲版號,以目前公佈的遊戲版號來看,eFootball實況足球(主機版)並不在列,且該遊戲涉及到諸多遊戲內購的環節,在中國市場合法運營就必須拿到版號。
倘若eFootball實況足球(主機版)不存在內購環節,在遊戲內容合法合規的情況下,倒是可以通過測試版等方式進行非盈利性質的運營。可惜,KONAMI堅持氪金的舉動堵死了這條路。
早在2021年,KONAMI宣佈下一代《實況足球》將改名爲“efootball 2022”,遊戲改成了一款免費下載的氪金遊戲,刪掉了包括大師聯賽在內的多個玩家喜歡的單機玩法,在發售前就被玩家罵了個狗血淋頭。

《efootball 2022》 遊戲畫面
“總不能讓選手去踢手遊版的電競項目吧,雖說移動電競也不是沒市場。”前實況足球項目世界冠軍對源Byte表示,雖然自己已是離開賽場十餘年的中年人,但還是很難接受手戳玻璃板去玩實況足球。
從足協公佈的細節來看,存在各地形成賽區,進行層級選拔的意圖,“合作賽區應擁有豐富的電競賽事組織管理經驗和專業的隊伍服務能力,能夠嚴格依照技術規範和運營標準,有序組織開展測試賽、選拔賽及國際邀請賽等相關活動。”
這樣一來,就更加需要合規資源的支持,早在20年前,尚處於正版概念模糊的年代,舉行實況足球的地區選拔賽,就禁用PS2版本,必須採用PC版本,因爲當時的PS2遊戲主機並不存在國行一說。
由於eFootball實況足球的手遊版本是網易進行國服運營,故源Byte諮詢過網易內部人士,並未給出關於主機版本的直接回復。
以目前主流體育模擬類電競項目的生態佈局來看,還鮮有手遊項目能夠參與其中,對於足協來說,雖然換了一個領域,但同樣關於生態的基礎建設問題,還是需要出面解決。
也就是說,來到電競的世界之中,足協也是很難直接摘桃子,還是要先着手解決諸多基礎性質的生態問題,沒有那麼多的捷徑留給自己。