AI取代真人演員前,已經在取代乙遊男主了

由 娛樂資本論 發佈於 娛樂

'26-03-19

作者|毛麗娜

2026年,AI(漫)劇站C位。

AI技術的發展對文娛行業造成新一輪衝擊,3月18日耀客傳媒簽下兩名AI演員,更早之前有博主爆料,未來開工的項目男二以下都不要真人演員出演,全用AI做,一時間“AI取代人類”的消息廣爲流傳。

預言家從其他渠道獲悉“男二以下全換AI”的消息真實性不高,但AI更深度介入影視製作是大勢所趨。這個現象不只是發生在真人短劇與AI項目之間的此消彼長,預言家認爲AI在取代真人之前,會先取代乙遊老公——春節後,騰訊視頻旗下的火龍漫劇竟然力推“乙遊漫劇”,幾部乙遊題材收藏數斷崖領先。

“花648抽卡,每天還要像上班一樣打卡做日常,我到底是在談戀愛,還是在給遊戲公司打工?”當現充玩家吳靜決定卸載手機裏的頭部乙遊時,她並沒有戒掉“賽博戀愛”,而是選擇了類似的AI乙女漫劇,“幾十個同款老公可供選擇。不用等卡池,不香嗎?”

當遊戲廠商還在苦苦思索如何用更卷的美術留住玩家時,成本僅需幾萬塊的AI漫劇,已經精準狙擊了那些疲憊的泛娛樂用戶。百億女性向遊戲市場,又迎新變局。

#本文已採訪三位相關人士,他們也是「娛樂資本論」2026年採訪的第106-108位採訪對象

女性向賽道,只是看起來很好

在去年的中國遊戲產業年會以及《女性向遊戲調研報告》中均提到,女性向遊戲正成爲中國遊戲產業增長最快的賽道之一。從統計數據來看,2025年女性向遊戲的市場規模也突破了百億,看起來蒸蒸日上,一切向好。

然而,如果把目光從大賽道投注到產品會發現,女性向市場的繁榮之下隱憂亦不少。

行業超頭《戀與深空》依舊領跑,且從去年十二月至今年春節,推出了不少新活動新玩法,但玩家對於疊紙的種種嘗試卻不是那麼買單。這種不買單不僅體現在社羣的負面聲音越來越大,也直觀體現在卡池成績方面。

2026年的農曆新年較晚,導致春節假期與情人節有所重合。雙節合併,廠商們自然也要花店心思做文章,催動卡池銷量。古風池,向來是女性向賽道的銷冠代表。

2月份開啓的“人間繾綣意”是《戀與深空》第一個古風池,且排面拉滿,請到了香港動作電影兩大支柱之一的洪家班,爲男主做動作指導。卡池相關的詞、曲、唱,也都是古風圈頗有名氣的大神。

請來諸多外援,疊了好幾重buff的古風池並沒有如預料的那樣,掏空玩家的錢包。根據統計,《戀與深空》2月份流水爲2.08億元,下滑21%,也創下了該系列遊戲歷史最低流水。

其他女性向遊戲在春節期間的流水滑落倒是沒有這麼驚人,但就像預言家多次所說當下的女性向賽道已經是“一超多弱”的格局了。除了《戀與深空》月流水能夠穩定在億元的數量級之外,其他頭部成員基本都在千萬級別打轉,只有超大型活動如週年慶時,有氪金福利的刺激,流水才能衝到億元級別。

從行業整體走向特別是乙遊這個品類看來,預言家甚至有一種“2022年國乙萬馬齊喑”的往事很快再度上演的感覺。

這種“萬馬齊喑”所指的,並不是頭部產品流水大跌,比如《戀與深空》就算表現不佳,月流水仍會穩定在億元區間。它所指的,是產品擴圈能力萎縮,難以觸及到泛人羣。

女性向特別是乙遊本就有社羣打架的傳統,曾經四大國乙就陷入因社羣規矩多且不友好,路人只敢觀望不敢入坑的窘境。而《戀與深空》靠3D男人破圈後,爲賽道帶來了一批新的、沒有被社羣各種規則束縛的玩家,圈子一度出現外擴。但從去年開始,社羣打架規矩多的老問題又回來了,新人也不敢再輕易入坑。

從新項目儲備來看,我們也很難對2026年的女性向賽道有太多樂觀想法。

目前行業內比較關注的,就是以“18禁”爲攬客招牌的《夜幕之下》(《代號:砰砰》)。從當前釋出的劇情及玩法來看,它並沒有做出顛覆性突破,“18禁”這個旗號會不會招來相關部門的關注或整改先不說,僅靠“18禁”能吸引新玩家,特別是沒玩過女性向遊戲的泛人羣,能力有限。至於之前我們所報道過的偶像遊戲,在市場上也存在其他替代品。

因此,女性向賽道在未來一年之內,很難出現新的、帶領賽道再破圈的超頭。

5萬塊的AI漫劇,如何偷走648的“賽博老公”?

AI漫劇會喫掉女性向遊戲的部分市場和用戶,也許有人對這個判斷不屑一顧,認爲二者根本不是同一量級。可實際上,從春節期間AI漫劇的具體表現,會發現這種可能性很大。

從類型來看,AI漫劇以男頻爲主,今年春節檔幾部在觀衆側擁有姓名的AI漫劇,也是標準的男頻題材,但變化正在發生。

春節期間火龍漫劇排名TOP5的作品中,有兩部標準的女頻作品,且都是乙女題材,一爲《大小姐,您給惡魔執事調成啥了》,另一部是《乙遊系統覺醒,我在星際撩瘋了》。

看名字就知道,這兩部作品都走得是1女對多男,女尊的路線,點開一看,劇裏的男主們又總給人似曾相識的感覺——像是把好幾位乙遊老公的臉揉在一起,捏了個同位體出來。這兩部作品在排行榜上一直表現很穩,《乙遊系統覺醒》更是在3月份衝上榜單TOP1。

乘勝追擊的火龍漫劇,乾脆在近日推出“火龍乙女宇宙”,13部作品總互動量破16萬,可見市場潛力。預言家也找到火龍漫劇相關負責人,進一步瞭解情況。

火龍漫劇透露,最先在平臺上火起來的,是《大小姐,您給惡魔執事調成啥了》。上線後迅速獲得了用戶的熱烈討論和高狀態,很快打破了收藏記錄。這種熱烈的局面,也讓火龍漫劇決定逐漸引入了更多女性題材的內容,“這些內容在平臺上表現良好,保持了較高的討論度和播放量”。

紅果漫劇熱播榜作品仍是清一水的男頻天下。但推薦榜TOP5中,出現了一部名爲《剛領證就離婚!星際指揮官他急了!》,男主的臉更是讓人覺得“似是故人來”。

劇查查則顯示,春節期間,真人AI周榜TOP10中女頻拿下了8席,漫劇熱播周榜TOP10,女頻拿到5席。隨着女性用戶的潛力進一步被證明和釋放,市場內女頻作品比例會再度提升。

女頻AI內容的題材,與女性向特別是乙遊本就有高度重合之處,都是主打情緒體驗,靠虛擬陪伴、情緒調節、自我成長抓用戶。可從製作成本與週期來看,AI漫劇要比遊戲產品更快更便宜。

新質生產力的發展,使得AI漫劇的成本不斷降低,有從業者透露,與傳統制作相比,AI漫劇成本已經下降了90%,部分頭部工作室能將成本壓到每分鐘300-500元左右。

這樣算下來,一部100分鐘的AI漫劇,成本不過5萬塊錢。

女性向遊戲的開發,卻是一件燒錢的事。即使項目組再精打細算,也不可能用5萬塊錢做下來一款遊戲。更扎心的是,玩家花幾百甚至上千塊抽來的“專屬老公”,AI漫劇花5萬就能批量生產,還不用玩家每天打卡做任務“維繫感情”。

從內容豐富度來看,部分女性向遊戲的玩法也很單一,玩到後期樂趣只剩下抽卡看劇情。“都是看劇情,那還不如看AI漫劇,最起碼省錢。”

2年前因爲《戀與深空》破圈,現充姐姐吳靜加入了養賽博老公的行列。半年多後新鮮感退卻,上游戲就變成了“像是打卡一樣的折磨”。

《戀與深空》卡池不算便宜,即使吳靜這樣的工作黨也覺得每次開池子直接花648充值有點太不理智,必須靠做日常任務、打活動等積攢代幣,“但每天都乾重復的事情,真的太無聊了”。

去年年底她就已經萌生退意,卻苦無代餐,“年前看好多媒體都在說AI漫劇,就好奇看了一下,發現男主很精緻,跟乙遊差不多,劇情也不粗製濫造。相反,國乙女主像‘僞大女主’,反倒不如漫劇花樣多。”

AI漫劇從女性向賽道搶走的,不是那些對劇情、立繪、角色表現力等都有極高要求,且有強烈發聲意願的核心玩家,而是那些本就搖擺,也不加入社羣的輕度玩家及泛人羣。一邊是AI漫劇“不要錢的情緒價值”,一邊是乙遊“每日打卡做任務”,輕度玩家用腳投票的結果,已經很明顯了。而這批人,恰好是女性向能不能向外走,還能走多遠的關鍵。

AI作圖 by娛樂資本論

關於這點,預言家也從火龍漫劇女性向內容的傳播路徑中獲得了佐證:“並沒有做特別的動作,而是因爲一些優質女性向內容自然吸引了女性用戶口口相傳,比如紅樓夢劇場等內容推動了整體增長。”

值得注意的是,AI女性向內容的擴圈之路上,還藏着一道由重度乙遊玩家築起的高牆。

對於核心玩家而言,乙遊老公不僅是虛擬角色,更是信仰——他們會爲角色的人設完整性較真,爲版權歸屬爭論。當AI漫劇帶着“似是故人來”的男主闖入市場,很容易觸發核心玩家的牴觸情緒。

目前預言家已經看到社交平臺有網友吐槽“怎麼什麼都抄《戀與深空》”,當下玩家還沒有爆發,只是AI漫劇還沒有引起她們的注意而已。

這種強烈的排斥心理,可能會通過舉報、輿論聲討等方式,給AI女性向內容的審覈、傳播帶來阻礙。畢竟乙遊核心玩家的組織力和發聲意願極強,一旦被重度玩家抓住把柄集中發難,很可能延緩其擴圈節奏。

目前微博及小紅書上零星出現的“怎麼什麼都抄《深空》”的罵聲,正是這種情緒潔癖的早期預警。

這揭示了AI內容在女性向賽道擴張的致命軟肋:AI擅長製造“平替”,但女性向核心用戶最厭惡的就是“平替”。 這種強烈的排斥心理,未來極有可能演變爲有組織的舉報和輿論聲討。對於AI漫劇團隊而言,如何在“蹭熱度”和“防反噬”之間走鋼絲,將是他們接下來必須面對的生死大考。

不做超級大品,更有想象空間

說回女性向遊戲,那麼伴隨着AI漫劇的衝擊,品類天花板本就不高的女性向遊戲還有沒有機會?

當然有,但思考問題的方式或許要變一變了。

必須認清的一個事實是,女性對於情感體驗類產品的訴求本就是個性化、分衆化的,過去市場上針對女性情感消費的產品少,物以稀爲貴才誕生了超級巨頭。如今廠商面臨的競爭不僅來自行業內,還有行業之外的其他產品,包括但不限於文娛產品以及線下娛樂。

與其做巨頭,倒不如尋找某一特定羣體未被滿足的需求,並從這一點出發做到極致。

今年春節期間,女性向小程序遊戲《我的花園世界》的成功跑出,就與抓住了需求有關。這款遊戲在春節檔期間連續七天霸榜小程序暢銷榜冠軍,力壓SLG遊戲《三國:冰河時代》與《無盡冬日》。

它的玩法也不復雜,就是種花、養花、送花,有經營元素及三消。《我的花園世界》能成功跑出,在於它抓住了兩個點。

1.絕對輕度休閒人羣。玩法簡單,不需要下載獨立app,在春節這種閤家歡的場景下,隨時能忙裏偷閒地玩一玩,而不需要整塊時間去細細品味遊戲內容的羣體。

2.有實體回饋需求人羣。當年支付寶、拼多多、淘寶等獨立app都有過一陣子“種地風潮”,用戶每天種地澆水,最後能獲得實體水果、衛生紙等等,《我的花園世界》也應用了“玩遊戲得實物”——玩家在遊戲裏種花,可以在現實中收到鮮花快遞。

李月就是春節期間被親戚拉着入坑玩起了《我的花園世界》,她說自己對衛生紙這些日化用品沒什麼興趣,而且“支付寶、淘寶這些我也不是天天打開,經常會忘記上線”,微信卻不一樣,每天都要用,所以“小程序一拉就玩,不會忘,而且哪個女孩不喜歡收到一束花呢?”

與其他小遊戲遊戲類似,《我的花園世界》採用混合變現策略——內購+廣告。爲簡化繁瑣的播種、澆水操作,遊戲提供“一鍵種植”等付費功能,通常以月卡等形式出售,總有沒耐心的現充,選擇花錢“催熟”。

另一個在春節期間引發關注的女性向遊戲,是祖龍的《以閃亮之名》。

祖龍發全員通告,《以閃亮之名》研發工作時VVANNA工作室正式升級爲VVANNA事業部。簡單來說,就是《以閃亮之名》給公司賺到錢了且前景發展很好,所以公司將其擢升爲事業部,將來會有更多資源傾斜。

《以閃亮之名》內容做得怎麼樣?小娛在玩家羣中獲得的答案是:寡。每天上線五分鐘就沒事幹,但它具有不可替代性——極致的技術力,而且手機黨友好。

當年《無限暖暖》公測時,不少人認爲《以閃亮之名》的流水會出現大幅下滑,因爲《無限暖暖》不僅有換裝,且大世界讓玩法更豐富,可事實卻並非如此,《無限暖暖》公測後,《以閃亮之名》活得並不差,3月18日VVANNA事業部發內部郵件,稱《以閃》單日付費用戶規模達近一年新高,三週年版本活動上線首日流水創一年新高,並進入大陸暢銷榜TOP10。

原因也很簡單,她們就是牢牢抓住了那批“隨時隨地搭配衣服”的用戶。通過在“穿搭”細分玩法的迭代,去給這些用戶新鮮感,比如服裝部件的進一步拆分、染色區域的增加、美甲系統上線以及更多的拍照特殊姿勢。

坦白說無論是《我的花園世界》還是《以閃亮之名》,都只能做“一方諸侯”而難有更大的發展及破圈效應。前者的玩法門檻不高,很容易被模仿及取代,但“線上線下聯動,用女性喜歡的小物品提升黏性”的打法,具有強參考價值。

後者有技術這塊長板,也在社交平臺建立自己的“女性友好廠商”形象。但這種形象本身就是雙刃劍,玩家今天會因爲廠商給女童捐款把你捧上天,明天就可能因爲項目組來了個男員工“又是給bro鋪路”。作爲老玩家,小娛也想多說一句:《以閃》悶頭卷技術更適合你。

面對AI漫劇以低成本、快節奏搶佔情感消費市場的衝擊,女性向遊戲還是要回歸錨定碎片化場景的精準需求,用輕互動與剛需場景延長用戶連接。畢竟女性情感消費的終極訴求,始終是“被重視、能參與、有專屬”的深層滿足,這正是遊戲區別於單向內容產品的不可替代之處——AI漫劇能給“陪伴”,但給不了“偏愛”,這或許就是女性向遊戲最後的護城河。

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