“輕鬆有趣,後勁略有不足。”
在過去的幾年裏,我一直對模擬經營類遊戲有着較強的抗拒心理,因爲這類題材往往代表着高昂的時間成本。由於這類遊戲較強的結果不可逆性,一旦前期的城建擺位、經營方向出現了錯誤,大量的時間成本便隨時可能轉化爲沉沒成本。
這令我總是對該題材的作品望而卻步,寧願去放空大腦玩一些公式化的遊戲解悶。直到接觸了《喵喵茶餐廳》,我發現模擬經營類遊戲,似乎又沒有那麼高的門檻壁壘了。

這麼說的原因,在於《喵喵茶餐廳》雖然垂直於模擬經營題材分類,但它卻幾乎摒棄了全部的消極性遊戲反饋,令遊戲的心流體驗無比輕鬆,輕鬆到有些向放置類遊戲靠攏。
我的意思是,那些對玩家的遊戲表現做出評估的標準依然存在於遊戲,但它們並不會過度干涉遊戲的流程內容,頂多是用臺本調侃玩家是不是翫忽職守,或是銷售金額略微受到些許影響。
比如門店評價、產能效率、基建規劃、人口擴張,一切需要玩家步步爲營精打細算的內容,都在這裏得到了精簡化,甚至發生了底層邏輯上的改變,這讓玩家不必過分投入精力去錙銖必較,而是可以從容地,用自己的步調來適應遊戲。

而實現這一目的的機制也異常簡單——《喵喵茶餐廳》是一款主打雲養貓的遊戲,所以只要玩家能照顧好貓,那麼經營端的一切內容都會迎刃而解。其中貓不只是包括顧客,也包括你的店員。
比如用玩家的鼠標去擼貓,瘋狂的擼貓,只要你願意點點鼠標,那麼在餐位上等待到不耐煩的客人,也會重新湧出耐心;只要你擼貓,後廚裏不夠熟練的新人廚師也可以瞬間做出一桌大餐;只要你肯使勁擼貓,遊戲內所有得限時內容都會無限制拉長讀條,大部分耗時內容也都可以在一瞬間完成。

模擬經營類遊戲的引導一直是老大難,因爲太進階的內容牽扯物料太多不好佈置,太簡單的教程又沒什麼意義。
《喵喵茶餐廳》索性通過簡化遊戲流程的階段性目標,令玩家可以完全不需要遊戲指引,憑藉自己的心意隨意發揮。反正遊戲的進度不會被顧客的惡評卡住,所有困難點點鼠標就可以度過,只要堆時間,流程進度總會慢慢推進。
如若玩家實在閒得發慌,還可以通過建造電話亭,以打電話的形式來不斷推進遊戲的支線內容,爲玩法不斷引入新的階段性目標,從而充實流程體驗。

值得一提的是,同類題材中被細分到員工個人的特徵評估也在《喵喵茶餐廳》被完全取締,玩家無需擔心貓貓的耐力與疲倦值,休息室一類的擬真施捨也一同消失於建造欄。
起初,遊戲流程中的我還在不斷探索UI交互,試圖找到貓貓們的個人體徵,試圖多招幾隻貓貓好讓它們輪班。可玩過了一個小章節,我才意識到自己要做的僅僅是擼貓。但哪怕玩家放置着這些小傢伙不管,遊戲內也不會有任何的消極性反饋。
這也是我爲什麼說,《喵喵茶餐廳》有着更傾向於放置類遊戲玩法的原因,遊戲的流程內幾乎沒有任何實質性的懲罰措施,一切內容都只爲了能更好的配合玩家的遊戲節奏。

而將遊戲與一般放置類作品所區分的,便是更有趣的玩法內容填充——除了點一點看一看外,《喵喵茶餐廳》還引入了近似《雙點博物館》的探險玩法,可以讓玩家組織探險隊收集資源或是開疆拓土。
此外,遊戲還用一個個手搓故事,豐潤了遊戲的劇情脈絡。

《喵喵茶餐廳》爲玩家準備了一張絕對不算小的探索地圖,每一個興趣點都代表着一條支線展開,或是資源獲取。
沒錯,《喵喵茶餐廳》就算你不去掙錢餐廳也一樣能夠營業,大不了去馬路邊採點野草回來一樣可以烹飪。如若玩家願意組織一隊探險隊,還可能探索大陸開墾土地,解鎖全新的菜系與建築設施。
遊戲的核心玩法皆圍繞於此,玩家需要通過野外探險來收集材料,開餐廳消耗材料賺取資源,花費資源經營據點,再派出探險隊去更遠的地方收集全新的材料。
一套完整且有趣的玩法躍然紙上,這讓玩家享受到可以公式化運作,繼而放空大腦的模擬經營體驗,而冒險途中的趣聞又不至於令玩家感到困頓,每一處新發現都會源源不斷地反哺流程,讓玩家獲得持續的遊玩動力。

顯然,《喵喵茶餐廳》爲玩家營造出了毫不費力也可以輕鬆獲得勝利的遊戲氛圍,它與同題材作品中,必須要一絲不苟的做派有着鮮明的差異,令玩家可以從中得到與衆不同的體驗。
在致力於更輕鬆愉悅的氛圍上,《喵喵茶餐廳》毫無疑問做到了最好,玩家任何時候都不會感到膈應與血壓上升,它確實做到了自己想要做的。
但問題也隨之而來,低遊戲難度意味着遊戲的目標會被無限稀釋——若掛機都可以進行遊戲,那麼遊戲中的數值增減也就是多一分鐘,少一分鐘的事情,玩家不再會爲此刻意用功。

當玩家意識到無論自己怎麼玩都不會影響結果,那麼據點的經營便可以糊弄,抽卡的品質也不再有所謂,主支線的推進也都會滑坡到差不多就行。
這讓《喵喵茶餐廳》的輕鬆氛圍很快便會被轉化爲寡淡的遊戲體驗,而遊戲又沒有給出足夠支撐後半段流程的全新內容填充,遂導致遊戲的後勁乏力,玩家很快便會陷入重複的機械勞作之中。
《喵喵茶餐廳》不像《雙點博物館》,換一張地圖就可以從史前切換到鬼怪,從海洋變更到外星大戰,它沒有那樣完備的內外機制變化,可能只在個別細節上能讓你感受到,流程的進度在不斷推進。
比如稍微增加一些難度,令地圖變得更加擁擠,但互動邏輯本身不會有任何進展。

換句話說,《喵喵茶餐廳》的遊戲體驗缺乏階段性的變化,它自始至終延續着一套玩法閉環前進,玩家何時感到乏味,全看何時意識到自己正在做的事情,不過是前一分鐘的重複。
遊戲沒能提供延展性的玩法內容,是它目前最大的窘境,玩家可能數個小時候內就可以體驗完遊戲全部的玩法,若不是臺本支線的穿插,經營端的一切便都到此爲止,甚至就連裝飾性的物件,客製化據點的內容都少之又少。
誠然《喵喵茶餐廳》已經着手於如何充實遊戲內容,但玩家的訴求顯然是更豐富的機制性拓展,而不僅限於當前玩法內容的重複。如何突破窘境,是《喵喵茶餐廳》目前最爲迫切的任務。

不過,當我意識到自己在苛責《喵喵茶餐廳》的內容體量時,我又迅速反應過來自己似乎並不是一個願意投入大量時間成本在這類遊戲的玩家,我的遊戲初衷好像跟職業病掐起了架。
若是我本來的遊戲目的,《喵喵茶餐廳》這樣一款更傾向於放置類玩法,又有着玩法內核的作品顯然更適合我,而我又進一步苛求它變得更加豐富,就像同類作品那般內外兼修,那不又變成了令我望而卻步的那一掛。
於是,我與《喵喵茶餐廳》當下的部分不足進行了和解,它就是一款可以讓我放空大腦,愜意享受造房子養小貓的遊戲。如果我需要更復雜的玩法與擬真經營體驗,我可能應該是換一個選擇,而不是強迫它改變自己一直以來致力於營造的遊戲氛圍,這讓我又回到了遊戲之中,雖然僅僅是收收菜擼擼貓,但樂得清閒。




