《零 ~紅蝶~ REMAKE》試玩報告:和無名野鬼大戰二十回合

由 3DM遊戲 發佈於 遊戲

'26-02-15

“Team NINJA,還得是你啊”

作爲一個下三路的恐怖遊戲愛好者,“零”系列一直在我心中有着某種特殊的地位……或者說,它可以算是我最喜歡的恐怖遊戲系列了。

倒不是說它作爲“恐怖遊戲”有多麼嚇人,純粹是因爲在過去的二十年裏,一直沒有任何遊戲可以成爲它的替代品——純粹的日式恐怖片氛圍、矛盾卻獨特的玩法機制,以及光榮式的角色審美,這三點中少了誰,你都難以觸及“零”的精髓。

我想,這個世界上能做出“零”的遊戲公司,大概也就只有光榮一家了。

我完全能理解光榮在這個IP上表現出的保守,保守到要將《零 ~濡鴉的巫女~》與高清化的《零 ~月蝕的假面~》作爲系列迴歸的試水工具。好在事實證明,天下有太多和我一樣的下三路玩家,已經苦於玩不到新作太久。

此情此景終於感動了光榮,在時隔十幾年後,這個系列終於迎來了它的系列最新作品——事情本該如此發展,但出人預料的是,最後粉絲們所等來的,竟然是《零 ~紅蝶~》的“又一次”重製——如果算上發佈在初代XBOX平臺,改良版的《FATAL FRAME II CRIMSON BUTTERFLY》,這已經是《零 ~紅蝶~》的第三次重新包裝上架了。

說不失望那是騙人的,但除了失望,我倒也能理解光榮此舉意欲何爲。

對“零”系列來說,《零 ~紅蝶~》一直有着非常特殊的意義:相比帶有實驗性的初代《零 ~zero~》,它的誕生真正走實了日後系列悽美的和風恐怖路線;完成度更高的故事與細緻的人物刻畫,直到當下也完全不算過時;就連如今被人們所熟知的“拍照”玩法,其實也是到了《零 ~紅蝶~》中才真正成熟起來——可以說,如果要給“零”系列做個科普,那必然要把《零 ~紅蝶~》拆開聊上半個小時。

但這還並非本次“重製”的真正難點所在。

PlayStation 2版的《零 ~紅蝶~》誕生於千禧年初,那時遊戲用的還是類似早期“生化危機”的固定視角,算是真正意義上的“老遊戲”。但九年後的《零 ~真紅之蝶~》卻推出於《零 ~月蝕的假面~》的成功後,所用的設計思路與操作模式都已經非常現代,常規意義下的重製,只怕提升空間非常有限。

《零 ~真紅之蝶~》的畫面在今天看來其實也不算特別過時

好在,還是光榮懂行,知道對症下藥。

至於“零”真正的病症是什麼,我說不準,但負責本次重製的Team NINJA,還是給出了屬於他們的答案。

你還別說,經過這幫動作遊戲專家之手,原本已經足夠完整的《零 ~真紅之蝶~》,還真就被整成了另一個遊戲——不僅操作體驗和畫面表現變得更加現代,就連原本已經足夠成熟的戰鬥系統,都遭到了大幅修改,即使是在玩過原版《零 ~紅蝶~》與《零 ~真紅之蝶~》的前提上開始遊戲,習慣起來依然費了我不少工夫……或者說,正是因爲玩過前作,我才必須重新適應本作的操作模式。

順帶,爲了配合新作的全平臺策略,我也第一次拋棄了原教旨主義中的“手柄至上”思維,在《零 ~紅蝶~ REMAKE》的遊戲試玩中用上了鍵鼠,雖然犧牲了Wii手柄或Wii U GamePad所自帶的設備沉浸感,但操作反應卻快出了好幾個檔次,也算是各有利弊了。

《零 ~紅蝶~ REMAKE》基本沿用了原有的敘事架構:講述了一對雙胞胎,“天倉”姐妹誤入從地圖上消失的村莊,卻遭到怨靈攻擊的故事。因爲,遊戲中絕大部分的出場人物,都面臨着無藥可救的悲慘結局,也使得《零 ~紅蝶~》有着系列首屈一指的悲劇色彩。

作爲系列最具代表性的道具,可以通過拍攝封印怨靈的“射影機”,在本作中同樣是早早登場於村莊的舊宅邸中。從兩人被紅蝶牽引進入村莊,到撿起射影機開啓第一場戰鬥,本次重製都與原版保持了大致相同的流程設計,但在地圖結構上,倒是針對自由化的遊戲視角調整和新增了不少地點,使得皆神村在視覺呈現上更具多樣性。

雖然重製版的標題取自原版《零 ~紅蝶~》,但很多地方卻更容易讓人聯想起先一步實現視角自由的《零 ~真紅之蝶~》,以及更具創新精神的《零 ~濡鴉的巫女~》——比起只能靠着固定攝像頭追趕角色的原版,它們的地圖都呈現出更強的一體性,也爲角色與敵人間的周旋提供了更多選項與行動空間。

事實上,《零 ~紅蝶~ REMAKE》中許多表面上的修改與優化,都是針對“探索”與“戰鬥”層面進行的。

藉助更加開闊的地圖空間與“射影機”的全新能力,重製版爲原本不算大的皆神村,賦予了某種“箱庭”與“銀河城”屬性——隨着玩家所擁有的能力的增加,可以探索的範圍也會逐漸變大,即使是之前探索過的地方,重新回去後依然能摸出點新東西。

而這種嶄新的體驗,便來自本作對“射影機”定位的重新構築。除了是對抗敵人的武器外,它更是玩家探索地圖所必備的“萬能鑰匙”。

玩過原版或其他作品的玩家應該知道,在系列的大部分作品中,“射影機”總是會在恰好的時間點,以最基礎的形態出現在主角們的面前,而在之後的遊戲流程中,玩家則需要沿路收集各種強化鏡頭,再花費拍攝所得的點數對其進行強化。需要注意的是,這些強化絕大多數都服務於了戰鬥,使得“射影機”在遊戲中往往擁有更強的“武器”屬性,除了拍攝地縛靈與浮游靈賺取點數、填補圖鑑外,它很少會在“探索”過程中起到決定性作用。

但其中倒也有例外,比如在《零 ~濡鴉的巫女~》中,光榮就曾試圖爲“射影機”開發出更多用法,像是能夠照出線索的“靈視”,以及觸發特定機關的“喚回”,便爲遊戲的探索帶來了不少新鮮點子。

但爲什麼沒人說《零 ~濡鴉的巫女~》有“銀河城”感?因爲,它偏偏被做成了“關卡制”遊戲——可以選關的那種,利好了評價系統與收集玩法,卻把探索體驗給壓平了。

再看《零 ~紅蝶~ REMAKE》,你便會發現它其實是學了《零 ~濡鴉的巫女~》,但又沒全學,只是在必要的地方借鑑了點子——比如剛剛提到的“靈視”和“喚回”,在遊戲中就成了探索皆神村時的有力手段,而且呈現形式還要更加有趣與多樣一些。

這麼說來,“射影機”其實可以算作是本作改變最明顯的東西了——本作中,玩家不再需要收集鏡頭,取而代之的是隨着劇情發展,逐步解鎖的濾鏡能力。《零 ~紅蝶~ REMAKE》裏一共有四種濾鏡能力,除了開始時就擁有的“顯像濾鏡”外,還有“靈視”“曝光”與“照射”三種特殊濾鏡。

戰鬥上,“濾鏡”簡化與整合了原版中龐大且繁雜的鏡頭能力體系,三種濾鏡分別對應“致盲”“遲緩”與“蓄力”,能夠在戰鬥中爲玩家提供不同程度上的戰術優勢,即便不使用特殊能力,濾鏡本身也有着攻擊力、聚焦效率、裝填速度等性能差異。

可如果僅止於此,那《零 ~紅蝶~ REMAKE》只能算是做了除法。真正讓遊戲具有“銀河城”屬性的設計,恰好在於本作中,“射影機”戰鬥與探索功能的打通——在作爲戰鬥武器的同時,這些“射影機”濾鏡同樣可以用於尋物、開門等場景謎題的交互,比如“靈視”濾鏡就可以看到其他人經過所留下的痕跡。

無劇透劇透:《零 ~紅蝶~》同時也是個妹妹找姐姐的故事,第一章剛結束,姐姐天倉繭便被村子裏的怨靈勾引走了,而妹妹天倉澪只好循着她的蹤跡一路狂追。在這個過程中,“靈視”濾鏡既不會破壞遊戲氛圍,又起到了引導的作用,尤其是在本作整體昏暗的環境中,這一功能也保證了玩家能夠擁有清晰的遊戲目標,不會像個無頭蒼蠅一樣在村子裏瞎轉。

“靈視”濾鏡

“曝光”濾鏡基本對應前作中的“喚回”,但卻要多加一道手續。它要求玩家對着收集到的照片,在特定地點進行拍攝,藉此對現實中的場景進行復原,這種新的“喚回”方式,更像一種逆向的“大家來找茬”,需要玩家對着照片上所映出的場景,找到皆神村可疑的地方,這一機制的加入使得許多已經探索過的地方,有了再次回訪的價值。

而“照射”則更像一種“開鎖”能力,對着沾滿血手印的物體持續拍攝,便能解開被施加在物體上的封印,是遊戲中打開單向房門的主要手段。

你看,這種“探索”加“解鎖能力”再加“打通空間”的流程設計,是不是聽上去就很“銀河城”?

不過,這種“銀河城”終究只是調味,不會從根本上改變口感,至少在遊戲的前四章中,它並沒有打亂原版《零 ~紅蝶~》的大致流程,只是爲擴充後的地圖添加了合理性,也爲探索村莊和大宅增添了更多探索趣味……或者說,《零 ~紅蝶~ REMAKE》真正見功力的地方,還不在這裏。

“Team NINJA”——中文又稱“忍者組”,以開發“動作遊戲”見長。

關於這點,想必應該沒人會質疑。但我的確沒想到,他們在以“拍照”爲手段“零”系列身上,也能做出如此強烈的動作設計感。

在原版《零 ~紅蝶~》中,有個非常核心的戰鬥機制,叫作“致命攝擊”(フェイタルフレーム),這個名字同時也是“零”系列海外版的標題,指的是在敵人即將發起攻擊的瞬間進行拍攝,可以大幅提升攻擊力,這一機制的引入象徵着“零”系列戰鬥系統走向成熟,甚至可以說,之後整個系列的戰鬥系統都在圍繞着“致命攝擊”做文章,這也使得系列每作之間的戰鬥體驗,不會存在斷層式的變化,最多也就是難度與節奏的浮動。

但在重製版的身上,你卻能明顯感受到Team NINJA設計動作遊戲時,那種偏執的“大局觀”——既然要改,就要對動作系統進行完全重構。

此話怎講,看看本作中最基礎的敵人設計你就懂了。

如果不提此前換平臺重賣的《零 ~濡鴉的巫女~》與復刻的《零 ~月蝕的假面~》,《零 ~紅蝶~ REMAKE》算是本系列唯一的高清化作品,因爲遊戲中絕大多數敵人都是用了全新的模型與動作模組,而這種高清,同時也賦予他們更細緻的動作變化與邏輯銜接。

這個“投擲火把”的攻擊,是《零 ~真紅之蝶~》中“黑暗迴歸”狀態的敵人才會用的

在新的攻擊邏輯下,即使是最基礎的路邊靈體,也會換着法子來要你命——面對手持射影機的主角,它們會更加頻繁地瞬移、跳臉、改變攻擊策略,雖然它們當中的絕大多數依然腳步緩慢,可過去一味地接近玩家,然後被“致命攝擊”擊退、逃跑、再重來的反覆情況,在本作中幾乎不再存在。

更讓人一時難以適應的是,《零 ~紅蝶~ REMAKE》中加入了許多雖然無名無姓,卻個個“身懷絕技”的一般靈體,它們會發動連續攻擊、快慢刀誤導、用飛行道具糊住“射影機”鏡頭,甚至可能在戰鬥中突然變身,進入威脅更大的“羽化”狀態——也不知道是不是運氣不好,“羽化”本是個隨機發生的事件,但在我前三章的遊戲中,幾乎每一個路邊野鬼都會這招。

“羽化”

可如果單純只是野鬼還魂索命,倒也沒什麼。

參考“月蝕的假面”中的“綻開”,“真紅之蝶”中也曾出現名爲“黑暗迴歸”的概率性復活機制。但“羽化”給人的壓迫感卻更強,處理起來也更麻煩。不僅是因爲攻防數值的提高,更是因爲“羽化”狀態的敵人身影會變得模糊透明,動作模組也隨之變得難以分辨。再者,從視覺效果上來說,它也太……太像某些會出現在Team NINJA旗下,其他遊戲中的敵人了。

此外,《零 ~紅蝶~ REMAKE》還引入了許多動作遊戲玩家們既熟悉又陌生的東西,新的“靈力”槽就是這樣——說是“靈力”,它其實更像傳統動作遊戲中的“耐力”,跑步、迴避、掙脫敵人的抓技,都會消耗靈力,而靈力一旦被耗盡,不僅會陷入疲勞狀態,還會在下次遭到攻擊時直接倒地,被鬼上身連一頓輸出。

有經驗的玩家,光是聽到這些機制的引入,大概就能想到它們是如何牽一髮而動全身,改變了遊戲的整體戰鬥節奏。

面對攻擊方式不再單一的敵人,玩家必須學會觀察,保持機動;面對靈體攻擊的高慾望,你又需要擁有更強的全局觀察能力,抓準時機進行閃避。又因爲引入了靈力的設定,本作中的主角自然也無法像《零 ~濡鴉的巫女~》一樣,靠着一頓狂按無腦閃過敵人的攻擊。

順帶一提,在本次《零 ~紅蝶~ REMAKE》中,遊戲專門將主角在黑澤家大宅中,與強大惡靈“楔”初次相遇的段落,重新設計成了類似《零 ~刺青之聲~》或《生化危機2 重製版》中“暴君”的追逐戰——在之後的探索中,你還會多次與他撞個滿懷,只能靠着一路狂奔和躲藏苟過一劫。好在,這方面遊戲給的資源還算寬鬆,只是奔跑並不會消耗太多靈力,想要甩掉他總要比甩掉“刺青的巫女”簡單多了。

總之,在種種改變的推動下,系列一直以來,那套架着相機等待,更加被動的戰鬥模式,幾乎被徹底改變——老實說,因爲對“零”系列過去戰鬥體驗抱有的先入爲主,這種改變在遊戲剛剛開始的時候,讓我怎麼來怎麼彆扭。

好在,這種彆扭也沒有持續太久。隨着故事的發展,我纔想起來皆神村到底有多少孤魂野鬼——在本作的場景與敵人出現規模下,前作中老派的戰鬥節奏都難免在後期陷入單一、重複……放在今天,還願意去玩那套東西的玩家,大概是沒有多少。

Team NINJA試圖做的,正是用他們最熟悉的動作要素,去中和“零”系列中那些陳舊、老派的體驗,雖不說這麼做沒有弊端,但總體來說依舊是利好了遊戲體驗,讓今天的玩家更容易上手了。

至於弊端是什麼,此處暫且留白——畢竟這只是篇試玩報告。所以,你要是覺得我有什麼關鍵的東西沒評,那大概率是因爲那東西需要另外說道。寫它之前,銀河主編讓我保持克制,不然回頭評測就沒東西能寫了,但我最後還是沒能忍住,洋洋灑灑又是大幾千字。

我想,這樣子確實應該是憋太久了。在過去的十幾年裏,我太想找個人傾吐一下關於“零”系列的東西了——現在,這個願望終於得以實現,我卻陷入了一種不知道是高興還是生氣的古怪情緒中,不是衝遊戲,而是衝我自己。

所以,這裏還是用所有試玩報告那套慣用句式結尾好了:

感謝光榮特庫摩,讓我們提前體驗了《零 ~紅蝶~ REMAKE》,更感謝那些還沒有忘記這個系列,並一直在爲它的復活努力的粉絲,以及將其實現的Team NINJA。

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