“連接”
《死亡擱淺2:冥灘之上》PC版在3月19日就要發售了,但對小島工作室的這部最新作品,相信大家的態度,不只是“玩玩就好”這麼簡單——實際上,3DM編輯部也有着類似的想法,關於《死亡擱淺2:冥灘之上》、關於小島工作室的開發歷程,我們都想知道更多。
幸運的是,在本月早些時候的線下媒體活動中,我們見到了《死亡擱淺2:冥灘之上》的三位主創成員:首席關卡設計師吉池博明先生,技術藝術總監、首席環境美術師內田貴之先生,與首席技術官、技術總監酒本海旗男先生,並與他們進行了面對面的訪談。
你所關心的問題,或許就能在這篇專訪中得到解答。

正在接受採訪的吉池博明(左二)、內田貴之(左三)與酒本海旗男(右一)
Q:作爲《死亡擱淺2:冥灘之上》的首席關卡設計師,您認爲本作關卡設計中,最能區別於前作,也最值得PC玩家重點體驗的創新點是什麼?能否結合具體的關卡設計思路談一談?
吉池博明:相比前作,我們最希望玩家在《死亡擱淺2:冥灘之上》中體驗到的核心,就是選擇的多樣性。首先是路徑的多樣性,我們希望玩家能從不同的行進路線中,收穫更多探索的樂趣。
前作裏有“米爾人”這個角色設定,他們會搶奪主角的貨物,所以前作中玩家更多要思考的,是如何避免貨物被搶、如何規避戰鬥。
但在《死亡擱淺2:冥灘之上》中,小島秀夫導演特別強調“我們要強化戰鬥部分”。因此在地圖探索上,我們爲玩家設置了更多可選路徑:你可以選擇穿越嚴苛的自然環境通關,也可以選擇正面迎敵擊敗對手,還能通過潛行找到最短路徑通關。在完整的遊玩過程中,玩家可以自由在這三種模式裏,選擇自己當下最想玩的玩法。

除此之外,我們也在其他維度爲玩家提供了非常多元的玩法選擇。如果你只想沉浸式體驗劇情,可以快速推進主線,無需參與過多戰鬥;如果你想和NPC建立更深的聯結,也可以通過持續送貨解決他們遇到的各類難題,提升與他們的親密度;如果你想幫助其他玩家,也可以通過搭建基建和其他玩家互動,一同開拓整個遊戲世界。這些都是我們爲玩家準備的、更豐富的玩法方向。
另外,包括角色裝扮在內,比如帽子這類小飾品,我們都新增了數量更多、種類更豐富的內容。希望大家能在遊戲裏找到自己喜歡的內容,在自定義裝扮的過程中,找到屬於自己的樂趣。遊戲中我們還加入了類型豐富的自然災害,爲玩家帶來動態變化的環境。我們也希望玩家在遊玩時,能根據當下面臨的場景動態判斷、做出最優選擇,一步步推進遊戲進程。
Q:PC版本會啓用新的異步聯機服務器,那像高速公路、電車這類需要消耗資源搭建的內容,會不會有資源上的減免,讓大家能更快完成建設?
吉池博明:PC版中,玩家同樣可以在同一服務器內體驗異步社交內容。爲了適配PC版上線,我們也追加了新內容、新增了部分功能,並做了對應的適配調整。
Q:也就是說,PC版和PlayStation 5版是共用同一個服務器嗎?
吉池博明:是的,PC玩家和PlayStation 5玩家會在同一個服務器中游玩。

Q:在《死亡擱淺2:冥灘之上》的製作過程中,你們通過遠程取材完成了場景搭建,想問問這種特殊的取材方式,給環境美術工作帶來了哪些挑戰?你們又是如何通過遠程取材的素材,精準還原當地地貌的真實感與氛圍感的?
內田貴之:在最終的影像呈現,也就是視覺效果的落地效果上,我們其實沒有因爲遠程取材的方式受到影響。但相比傳統取材方式,遠程取材耗費的時間多出了三到四倍,所以在時間週期上,我們確實遇到了不少困難。
你這個問題問得非常好。具體來說,想要在遊戲裏還原真實的地形、復刻當地的氛圍感,如果本人沒有親臨那個地點,是很難感受到那種難以名狀的氛圍的,這也是我們開發過程中最大的困擾之一。

我們這次採用的遠程取材方式,具體來說是委託身處當地的人員進行實景拍攝,再用他們提供的素材生成CG。因爲我們沒辦法親自去當地取景,所以只能選擇相信素材裏傳遞出的現場感受。
而在素材轉化的過程中,最關鍵的一點,就是角色模型、道具模型等資產的比例確認。實際工作中,我們會先把這些資產導入一個特殊的工作流程,用CG還原遠程取材的場景,再把這些資產放進還原好的場景裏做覈對。其實在開發《死亡擱淺》初代時,這套工作流程就已經非常成熟了。
就像你說的,只有真正做出CG後,我們才能感知到CG和現實實景之間的差異。所以我們會通過這套工作流程,反覆確認製作出的效果,是否足夠還原實景的真實感。
Q:在遊戲流程中,尼爾·潘納出場的各個場景之間,是否有什麼深層的設計用意?
內田貴之:尼爾這個角色是墨西哥出身,所以這些相關場景,我們同樣用遠程取材的方式,對墨西哥的實景做了勘景。勘景過程中,我們結合小島秀夫導演設計的尼爾·潘納角色造型,和備選的取景地做了聯動匹配,最終才選出了合適的地點作爲劇情舞臺。
遊戲裏會出現這些場景,核心原因是尼爾這個角色在過去有過一些創傷經歷。我們希望能重現尼爾回憶裏與之相關的場景,通過這幾個場景,把他的親身感受傳遞給玩家。
不過關於其中的細節,我只能講到這裏,再多說就涉及劇透了。希望大家能在遊戲裏,親自找到這個問題的答案。

Q:《死亡擱淺2:冥灘之上》的PC版支持英偉達DLSS4、AMD FSR4等多種超分技術,同時還引入了自研的超分方案,請問您如何看待這些超分技術對遊戲視覺體驗的影響?Pico方案在視覺呈現上,又有哪些獨特的優勢?
酒本海旗男:首先介紹一下,Pico方案是Guerrilla Games在Decima引擎中開發,並提供給我們使用的。拿到Decima引擎後,小島工作室對Pico方案做了改良,將其導入到我們的遊戲中。在此之後,我們也把積累的相關經驗反饋給了Guerrilla Games,雙方合作對這套方案進行了持續優化。
不同的超分技術之間,確實存在差異。包括Pico超分技術,還有你提到的其他超分方案,我們的美術團隊成員在使用時,每個人都有自己的偏好,也會在特定場景下,對某一方案的適配效果感到不適應。
至於我們爲什麼要專門加入Pico方案這個選項,我舉個例子大家會更好理解。開發過程中,我們會做一些特殊的視覺效果,比如瞬間的閃光特效。這類效果的呈現過程中,多個幀之間會相互影響,很可能導致最終呈現的效果,和美術團隊最初的設計預期不符。這時,我們就需要做大量調整,包括抗鋸齒等各類嘗試。而最終我們發現,使用Pico方案能很好地實現我們想要的效果。
根據我們的實際開發經驗,其他超分技術或多或少,都會在部分場景的視覺呈現上出現短板,而Pico相比其他超分技術,表現更加全面,沒有出現在特定場景下效果拉胯的情況。對我們的美術團隊來說,不同超分技術的短板帶來的影響非常明顯,因爲這會直接影響遊戲最終的視覺效果和氛圍感。這時我們發現,在資源和時間都相對有限的情況下,Pico通常能呈現出美術團隊滿意的效果,這也是我們引入這套方案的核心原因。
除此之外,在技術層面,不同超分技術也會出現類似的情況——它們都有自己不擅長處理的畫面內容,當遊戲運行到對應部分時,就會給設備帶來較高的運行負荷。我們希望遊戲在全程運行中,都能保持穩定的幀數和視覺效果,不希望爲了保證幀數穩定,不得不降低畫面分辨率。而在這一點上,Pico的表現同樣出色。所以我們在PC版本中也導入了這項技術,以此實現對不同性能設備的兼容適配。

Q:在《死亡擱淺2:冥灘之上》的開發過程中,有沒有出現過關卡設計在視覺與技術上相互衝突的情況?你們是如何平衡設計靈感與技術限制的?
酒本海旗男:開發過程中,我們團隊成員之間其實沒有太多的衝突。我們更多的糾結,來自小島工作室自身的開發流程——開發初期,小島秀夫導演會先提出一個整體的概念,我們要基於這個概念推進開發,這個階段經常會出現現有資產跟不上開發進度的情況。開發過程中,我們一方面要保證玩家的遊玩體驗,另一方面要保證遊戲的高質量視覺效果,如何在兩者之間找到平衡,是我們最糾結的地方。遇到這類問題時,我們會讓美術團隊和技術團隊相互反饋、持續打磨,在高頻的溝通中推進開發工作。
內田貴之:這個問題其實很難回答,但從技術層面來說,我們過去沒有出現過這類“衝突”的情況。畢竟我們整個團隊有着共同的目標,就是把想要做的內容落地實現,而我們也確實做到了。我們的團隊氛圍非常好,所有人都在朝着同一個方向努力推進。
不過,要在視覺效果和關卡設計之間找到平衡,確實是一件非常難的事。比如遊戲裏有一個非常好看的煙花場景,靈感來自墨西哥的亡靈節慶典。因爲是第一次製作這類內容,製作過程中我們就預判到,最終落地效果可能會和預想有偏差,後來也確實發現,這個場景里人物移動時可能會出現錯位的問題,之後我們就針對這個問題做了反覆調整。
再舉個例子,日本文化裏有“鳥居”這種建築。如果遊戲裏遠處只有一座山,玩家可能不會想要過去;但如果在山頂放一座鳥居,玩家就可能會被吸引,想要爬上山看看上面到底有什麼。製作過程中我們經常會突然產生這類想法,而這就需要修改現有的製作方案,類似的情況非常多。
遇到這類問題時,我們的解決方式就是坐下來認真溝通,把大家各自擅長的部分、遇到的問題都充分交流。通過這個過程,把現有的開發條件、設計需求都梳理清楚之後,我們纔會重新回到製作環節。

吉池博明:在關卡設計上,偶爾確實會出現美術團隊和技術團隊想法不一致的情況,比如我想修改某個地方,其他團隊成員不想改。但這其實談不上“衝突”,因爲我們會爲此做大量的溝通。《死亡擱淺》本身是一個非常看重視覺效果的遊戲系列,所以通常是美術團隊先做出他們滿意的調整,技術團隊再去思考如何把這些內容融入遊戲裏。這個過程中,雙方其實都會做出一些妥協,努力在兩者之間找到平衡。當然具體到不同的情況,肯定會有某一方付出更多的努力,但歸根結底,所有人都是抱着“想要做好這款遊戲”的想法一起合作的。
酒本海旗男:剛纔聽了兩位老師的分享,我也有一些新的感想想要補充。從開發的角度來說,我們不一定非要了解美術成員、遊戲設計師實現某個內容的具體手段,我們更想知道的,是他們想要實現的核心是什麼,想要呈現給玩家的最終效果是什麼。在瞭解了對方的核心想法後,我們會盡全力用現有的技術手段去落地實現。有些時候,從技術角度出發,我們也會反過來給美術團隊、設計師提建議,告訴他們用我們的技術方案,或許能實現更好的效果,最終呈現出更優質的成品。
歸根結底,因爲團隊裏不同崗位的成員,最終想要實現的目標是一致的,所以我們會坐下來充分溝通,把所有問題都梳理清楚,再一起合力實現。這也是我非常熱愛這份工作的原因。

Q:最後想問一下,三位有什麼想要對中國玩家說的話嗎?
酒本海旗男:我非常希望中國玩家能來體驗《死亡擱淺2:冥灘之上》,尤其是玩過、體驗過前作的玩家。本作中,我們爲玩家帶來了更豐富的配送樂趣,也準備了更多樣的玩法,希望大家這次也能在遊戲裏,找到屬於自己的樂趣。
內田貴之:非常感謝中國玩家對《死亡擱淺》系列的喜愛,我知道有非常多的中國玩家都玩過《死亡擱淺》初代。而對於那些還沒嘗試過《死亡擱淺》系列,或是在初代遊玩過程中因爲遇到一些挫折沒能繼續玩下去的玩家,我也希望大家通過這次的媒體發佈會,瞭解到《死亡擱淺2:冥灘之上》的更多信息後,能親自來體驗一下這款遊戲。
吉池博明:在推出PlayStation 5版《死亡擱淺2:冥灘之上》後,我們收到了很多來自中國玩家的呼聲,希望我們能推出遊戲的PC版。我們非常重視這些意見,這次有幸能來到中國,爲大家介紹《死亡擱淺2:冥灘之上》的PC版,我也感到非常開心。
相比前作,《死亡擱淺2:冥灘之上》進一步提升了遊戲的可玩性,在PC版中,我們還加入了更多可玩性內容。希望大家能在遊戲裏體驗到各類豐富、差異化的玩法,感受到自由選擇的樂趣,也希望大家能在中國,產生更強的“連接”。非常感謝大家一直以來的支持,謝謝!




