《星空》“自由航道”更新及“地球艦隊”DLC訪談:重返星辰大海

由 3DM遊戲 發佈於 遊戲

'26-03-18

“腳踏實地”

前幾天,我們參加了《星空》的線上前瞻活動。

感謝Bethesda邀請,讓我們提前獲得了“自由航道”更新及“地球艦隊”DLC的諸多第一手信息。《星空》的首席創意製作人Tim Lamb也親臨現場,以在線問答的形式,向我們介紹了創作思路,並回答了許多我們和玩家所關心的問題。


本次前瞻中,我們觀看了“自由航道”更新與“地球艦隊”DLC的宣傳影片,內容包含諸多玩法和系統層面的優化,以及新故事DLC的詳細介紹,一切內容都將在2026年4月8日更新。

早些時候,網上已有傳言說《星空》時隔兩年準備的新內容,會把遊戲變成《星空》2.0。但首席創意製作人Tim Lamb,在本次前瞻中否認了這種說法——不過他自信地表示,DLC“自由航道”更新後的《星空》,會是遊戲最好的版本。

首發版本的《星空》曾被寄予厚望,但Bethesda自己的技術和審美傾向,卻限制了它的受衆範圍,也因此造成了許多爭議。而面對這些爭議,我們在本次前瞻中,得到了一個正面的回答——《星空》並不是沒有準備Bethesda玩家想要的那些東西,比如手工製作的地圖、好故事,以及一個不想離開的地方。但它選擇把對浩瀚虛空的探索,作爲遊戲設計的絕對核心。如果每個地方都遵循Bethesda的傳統,做到處處有事可做,那在很大程度上就會失去“發現新大陸”的感覺。而那種感覺,正是《星空》區別於其他Bethesda遊戲的魅力。

來自Tim Lamb的創作理念,解答了我的諸多困惑,也提供了一個新的視角去重新理解作品。這種視角,或許不能讓我斬釘截鐵地向別人介紹《星空》有多卓越,卻能解釋爲什麼那麼久過去了,我作爲玩家仍願意每隔一段時間把遊戲下回來,放慢遊玩節奏,一個人安靜地在太空航行。

可從一個“娛樂消費品”的角度來看,就很難否認《星空》的首發版本存在着諸多硬傷。但這也意味着改進的方向容易確定——只要聽取社區意見“亡羊補牢”,就能立竿見影地解決諸多問題。比如之前更新的DLC“破碎空間”,就是一個不錯的開始——它提供了傳統Bethesda遊戲那種“小而美”的核心區域體驗,玩法部分也做了關鍵優化,包括地面地圖、地面載具這部分,地面載具更是違背了Creation Engine“祖宗之法”的玩法突破,自然而然也就得到了社區的肯定。

換句話說,如果要想讓更多人理解《星空》的魅力,它要做的就是豐富並聚焦RPG體驗,並優化老派的過時設計。這次的付費DLC“地球艦隊”,對應的或許就是前者——宣傳片里人類軍官與他們麾下的機器人大軍肆虐星海,這不禁讓我期待着做一回壞人,化身海盜搶走他們的艦隊,讓別人的飛船都成爲自己的玩具;而“自由航道”更新,服務的就是後者——我們想要星系間飛行、想要二週目裝備進度保留、想要更順暢的基建體驗,它都做出了關鍵改進,給原本的體驗帶來便利。

像是飛船的“巡航模式”,它實現了星系內的自由移動,而不像之前版本那樣無法穿梭於行星。尤其是在飛船自動駕駛時,我們還可以切到艙內視角,當你和隊友一起看星辰流轉時,氛圍相當浪漫。

玩法層面新增“X-技術”,它是一種萬用資源,極大地減輕了過往的肝度。用在武器裏,它可以重新抽選武器詞條;用在飛船上,它可以快速自定義飛船配件,能幫助我們更快地實現戰鬥風格的構築;更關鍵的是,它還能用於武器或神廟能力的保留上,這樣下個周目就無需反覆刷取,而是可以對“探索”這一核心遊戲內容集中注意力。

還有新的陸地載具“月面跳躍車”與新的收集品“兵人”。前者實現了社區期盼已久的“地表飛行”,後者則有些類似“輻射”裏的“雜誌”,它自帶Buff用來豐富RPG構築,但也可以擺在據點裏把玩,堪稱一種“賽博拼膠”。

社區反饋的兩個關於操作繁瑣的問題,也都得到了解決。比如,現在把星球加入收藏夾後,可以從收藏夾裏快速移動到對應星球;哨站的資源管理也得到優化,當玩家建造“哨站共享容器”並放入資源物品時,不論在星系的哪個角落,從另一個哨站的“哨站共享容器”中,都能取出玩家放入的物品。

坦白講,在沒有玩到具體內容前,我不敢保證這些承諾是不是一次“It Just Work”的畫餅。可至少這些改進方向,能夠切實改善遊戲體驗,顯得關鍵、具體而又實際。它們也許不像新故事、新敵人那樣有噱頭且吸引人,卻真正決定了初入這片星海的新玩家能否留下一個好印象,老玩家是否會對遊戲重拾信心。

更多細節與開發故事,可以參考詳細的問答資料:

Q:你認爲這次更新能算《星空》2.0嗎?

Tim Lamb:不是,我不贊成這種看法。我認爲這更像是從玩家社區吸收意見,並研究出我們感興趣的一套系統,然後對每個不同的部分嘗試改進升級。“自由航道”是龐大的,它有自己的特點,只是它會和我們發佈過的所有內容一起運行——但嚴格來講,我不會稱它爲《星空》2.0。但另一方面,多個遊戲系統也都得到了改進,我們做了大量工作,因此我認爲這個版本是《星空》最好的版本。

Q:我們很少看到單人遊戲的大更新,是什麼讓你認爲大的更新對《星空》是必要的?

Tim Lamb:事實上,我不會說它是不得不做的,我認爲繼續支持遊戲一直是我們計劃的一部分。在“破碎空間”發佈前,我們聽到的反饋是想要更傳統的Bethesda體驗,手工製作的地圖、好故事、一個我不想離開的地方,一個我能生活的社區,所以我們製作了“破碎空間”。在發佈“破碎空間”後,我們聽到了更多的反饋,玩家想要更多東西,想在星系內部,也就是行星之間移動。所以,當你玩到“自由航道”時,你就可以在星系中移動,但地球艦隊有技術可以阻止你使用這些功能,而玩家的目標就是入侵那些地點,然後關閉那些技術——有玩家的建議,也有自己想要去做的,再後面就有了機器人、新的飛船組件、更多創意,彼此協同爲遊戲創造新內容。

Q:你認爲對《星空》來說,最容易被人誤解的點是什麼?

Tim Lamb:有趣的問題。我認爲,是爲了讓人口變得更有意義,我們必須控制人口的分佈,因此造成了一些誤解。這就像一幅巨大的掛毯,有空出的背景,也會有顯出的圖案。如果我們沒走幾步就能看到NPC或飛船,那我不會認爲我是第一個到達那裏的人,不會覺得自己是個探險家,那就失去了探索的興奮感。所以,我們覺得保持空曠但充滿希望,以及親身發現的氛圍很重要——我相信有些玩家能理解這一點。而現在,我們加入了載具和地表地圖,你可以四處逛逛,尋找一些新的風景,感受一下什麼叫作“這就是我發現的星球”。

Q:有很多聲音認爲《星空》強迫玩家做好人,我能在“自由航道”和“地球艦隊”中扮演壞人嗎?

Tim Lamb:不,我不認爲我們曾強迫你這樣或那樣,那些始終是個選擇,一種故事的可能性。這或許不算個回答,但我們增加了一些船員,而機器人德爾塔可能就不算好人。但我始終覺得,遊戲選擇裏的那些善惡挺主觀的——比如,我會覺得作爲遊戲反派的“獵人”,他並不認爲自己是邪惡的。

Q:能分享一些關於“地球艦隊”中,敵人多樣性的細節嗎?

Tim Lamb:地球艦隊是一支人類勢力,但也是一種機器人技術加持的軍事力量。並且,不只人類有不同軍銜的等級,機器人本身也分好幾個難度不同的等級,包括傳奇敵人的特殊效果。此外,根據玩家自定義難度的不同,敵人的戰術風格也會有所不同,比如當你面對一個坦克敵人造成大量傷害時,整個遭遇戰的AI邏輯也會改變。最可怕的可能,就是當你打倒一個人類,其他機器人會像發瘋一樣地衝過來。所以,我最愛的畫面就是偷偷進去幹掉關鍵目標逃走,然後看見追來的機器人們一個接一個地掉下懸崖,那是相當美妙的體驗。

Q:玩家能獲得地球艦隊的船隻嗎?

Tim Lamb:當然,在玩家安裝完“地球艦隊”後,一些相關船體零件將會由各據點的船舶服務技術人員提供。但對我來說,最快的辦法就是遭遇一艘你喜歡的艦船——徵用它,然後註冊到自己名下,把這些船都變成我的珍藏。

Q: “自由航道”會十分專注於太空戰鬥嗎?

Tim Lamb:我不會說它專注於太空戰鬥,就像我不會說《星空》的本體專注於太空戰鬥。如果想避免戰鬥,現在可以啓動巡航模式來跳過——儘管在“自由航道”裏,地球艦隊可以禁用這項技術,但也僅限於較近的半徑範圍內。並且,在之前的更新中,我們也加入了難度的自定義功能,玩家可以單獨調高或調低太空戰鬥的難度,大家可以根據自己風格自定義遊戲。

Q:“自由航道”中,巡航模式實現了星系內移動,請問實現它最大的挑戰是什麼?

Tim Lamb:之前,我們的太空遭遇戰總在行星軌道或着陸區進行,最大的挑戰是如何讓一切現有內容兼容運行。現在,玩家可以在星系內和天體軌道間飛行了,那我們就不能像之前那樣讓它空無一物,而是要重新構建系統。包括新的太空遭遇戰、太空殘骸中的高科技、廢船中隱藏的敵人,都有新的內容。甚至,我們想給玩家在太空中提供一個“家”,做飯、添置科技,自由穿梭各個航道,可以做一切想做的事情。

Q:《星空》的飛船系統很豐富,那“自由航道”中的造船系統,會有什麼更新嗎?

Tim Lamb:視頻裏可以看到,我們確實爲造船系統投入了很多的內容。像NASA風格的大引擎、新的天線、雙層駕駛艙和雙層居住艙。但我最喜歡的是“規避潛行推動器”,現在不只是星裔的船,而是任何一艘船都能擁有它。另外是電磁脈衝,它能消除敵人護盾,這在戰鬥中會是巨大的優勢。

Q:量子糾纏設備會有容量限制嗎?

Tim Lamb:我認爲量子糾纏設備的初始容量是50,你可以使用特定資源將其擴容到200,這是個相當不錯的容量,幾乎可以滿足玩家的所有需求。除了少數的例外,任何東西都可以利用量子糾纏設備(跨地圖)傳輸。

Q:X-技術有多常見?它是一個純粹的終盤資源,還是說遊戲的早期就能夠得到?

Tim Lamb:它在遊戲中很有用,所以不會是一個終盤資源。現在,我們在最開始登上飛船時——就是去新亞特蘭蒂斯的時候,會向玩家拋出很多東西,包括X-技術、武器裝備和升級模塊。如果重新遊玩,你就會發現,第一次下地牢打完BOSS,會爆出很多以前沒有的新東西。不過,像巡航模式、破碎空間這類功能,確實是開始相關任務後纔會獲得。

Q:作爲一個在遊戲的哨站管理遇到過困難的人,這些方面是否有做優化改進?

Tim Lamb:是的,這算是社區反饋最多的聲音之一。我們有一個專門的團隊在負責這些事,有裝飾性也有功能性的優化,視頻裏已經提到一些。但玩家最大的要求可以肯定,“哨站共享容器”已經實現——如果你在某個哨站建造共享容器,把物品放進去,另一個哨站建造一個共享容器,那這兩個哨站會共享同一個庫存。

Q:儘管這次更新沒提到,但遊戲自2025年開始就和玩家創作者社區有着深度合作——未來在這方面會有什麼計劃嗎?

Tim Lamb:目前沒太多可宣佈的,但我很樂意將這作爲新內容發佈的一個途徑。《追蹤者聯盟》相關的內容尤其如此,玩家會發現,如果之前大家已經有《追蹤者聯盟》DLC,那這次更新後,在賞金追蹤任務線中會找到新的武器、裝備,以及新的冒險。我不想透露太多以免破壞樂趣,但裏面有一些非常酷的任務。

Q:您認爲這次的更新,是否值得玩家再體驗一遍遊戲?尤其對那些PlayStation 5玩家來講,這會是和首發版本完全不同的體驗嗎?

Tim Lamb:說真的,我會羨慕那些從“自由航道”開始體驗的玩家。如果可以的話,我願意刪除記憶重新打一遍遊戲。對那些對流程瞭如指掌的玩家,他的體驗可能是我知道這個任務怎麼做,做完了再換下一個任務——這依然是有效的。但對新玩家而言,他的遊戲過程是在不斷探索,慢慢去發現未知和展開冒險,會有很多有趣的事正在等着你。

Q:《星空》在PlayStation 5Pro上,會有什麼特定的優化嗎?

Tim Lamb:我確定我們有一張優化表,但像PSSR和相關參數之類的東西,我不想出現錯誤——我優秀的同事,會把相關細節公佈出去的。但我可以聊聊我最喜歡的部分,應該是DualSense手柄的揚聲器,當你拿起手柄操控飛船飛行時,會從手柄上聽到這些操控飛船的聲音。另外,我們也加入了手柄燈條顯示角色生命值的設計,還調試了手柄的自適應扳機。

Q:《星空》在PlayStation 5上的售價如何?其他平臺有遊戲本體的話,單獨購買“地球艦隊”呢?

Tim Lamb:本體50美元,高級版將是70美元,會包括“破碎空間”和“地球艦隊”兩個付費DLC。如果在其他平臺有遊戲本體的話,DLC“地球艦隊”的售價是10美元。

Q:你們收到過現實中的宇航員,對《星空》的反饋嗎?

Tim Lamb:有的,我不知道能否透露具體姓名,但確實有人來拜訪過。我們辦公室裏掛着一塊去過國際空間站的布片,它現在被裱在一個漂亮的相框裏。我很榮幸從一位宇航員那裏得到這份禮物,那塊材料蘊含着火箭技術、經過各種分子化學測試,然後飛去過太空——它是我們辦公室內里程最遠的物件,收到它是非常酷的經歷。

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